Почему геймдев — это не только IT. Рассказывает Тейн Лайман, руководитель студии MS-1, Wargaming

Мы сделали мини-интервью с Тейном Лайманом, у которого за плечами более 20 лет опыта в геймдеве. Узнали, чем отличается разработка игр от IT, чего не хватает белорусским разработчикам игр и над чем сейчас работает Тейн, бывший продюсер Call of Duty.

oblozhka

Расскажите о себе и о вашем опыте разработки игр

Последние пять лет я работаю в Wargaming на разных должностях. Полтора года руководил отделом разработки, затем — был руководителем World of Tanks PC. После этого перешел на мобильные проекты и уже два года управляю студией MS-1, которая разрабатывает World of Tanks Blitz.

До прихода в Wargaming я 17 лет проработал в Activision, половину из которых занимал должность вице-президента по производству. Я был старшим продюсером самой первой Call of Duty и около 10 лет работал над этой франшизой, а также был вице-президентом на первой части Destiny.

В общем, в разработке компьютерных игр я уже 20 лет — и мне посчастливилось работать в одних из лучших команд над одними из лучших игровых франшиз 😎

Геймдев — это IT или нет?

Разработка игр — действительно интересная сфера деятельности: она сочетает в себе как элементы классического IT, так и классической индустрии развлечений.

Примечание от Polygon: К индустрии развлечений относится кинобизнес, музыка, телевидение, литература, производство компьютерных игр, видео- и аудиоматериалов.

Безусловно, в геймдеве есть часть, связанная с IT: технология и производительность, стабильность, сетевое взаимодействие и многие другие традиционные элементы. Нельзя сделать хороший проект без достойной технологической базы.

А вот чтобы создать великолепную игру — только технологий недостаточно. На самом деле, некоторые действительно потрясающие игры не являются особо сложными со стороны разработки — тут и появляется фактор развлечения. Чтобы преуспеть, играм одновременно нужен крепкий технологический фундамент и сильная развлекательная составляющая, а потерпеть неудачу проект может с любой стороны.

n

В типичной IT-разработке самая большая проблема, о которой вы беспокоитесь — работает ли продукт в соответствии со спецификацией. Гоняетесь за производительностью, стабильностью, пытаетесь избавиться от ошибок, но если продукт работает как по ТЗ — значит, как правило, вы выполнили свою работу. В геймдеве это только половина уравнения.

Достаточно просто разработать игру в соответствии со спецификацией, сделать так, чтобы она работала в точности, как вы изначально планировали, но, вполне вероятно, она просто может оказаться неинтересной. В геймдеве тонны рабочего времени уходят не на технологические вопросы, а на поиск того, что делает игру интересной и увлекательной — настройкой, доработкой и нередко полным переделыванием больших частей проекта, чтобы удостовериться, что она понравится вашей аудитории.

Я никогда не работал над игрой, в которой конечный результат полностью соответствовал бы оригинальному дизайну. Доработка и полировка игрового процесса — ключ к созданию чего-то великого.

Конечно, при разработке любого программного обеспечения существует определенный уровень пользовательского тестирования — чтобы убедиться, что продукт интуитивно понятен, не раздражает и прочее. Но все же цель IT-продукта — иметь определённый функционал.

Основная задача игр — развлекать, вызывать у игрока эмоциональную связь, как это делает отличная книга или фильм. Мы играем в игры, чтобы получить позитивные эмоции, чтобы ненадолго сбежать от реальной жизни, снять стресс и «перезарядиться». Основная цель —дать возможность развлечься и подарить эмоции.

Чего не хватает белорусскому геймдеву — чтобы мы создавали свои хиты?

Стоит отметить, что белорусская индустрия разработки игр уже создала как минимум один огромный хит! World of Tanks, безусловно, имеет самый большой успех в СНГ, но это глобальное имя, известное игрокам по всему миру.

n

Я также считаю, что качество белорусского геймдева растет. Это не удивительно для меня, потому что уровень технических специалистов здесь выше, чем в большинстве стран по всему миру. Но есть и свои трудности.

В нашей студии мы много внимания уделяем совершенствованию инструментов и процессов разработки, чтобы создатели контента могли напрямую взаимодействовать с продуктом, оперативно вносить правки и максимально быстро оценивать результаты этих изменений.

Даже самые лучшие геймдизайнеры на планете не могут продумать всю игру с первого раза. Поэтому важно предоставить им возможность, как можно чаще и быстрее проверять свои гипотезы на деле. Этот урок я усвоил еще в начале своей карьеры в геймдеве.

Также важно, чтобы в команде были знающие люди, которые работали над продуктами с широкой, глобальной аудиторией. Поэтому я предложил опытным и талантливым геймдизайнерам присоединиться к нам — чтобы сделать наши продукты ещё лучше.

Я говорю не о привлечении «западных талантов», а скорее о людях с большим опытом и накопленным багажом своих выученных уроков. В многонациональной команде также есть дополнительный бонус — вам будет проще понять, что привлекает игроков из разных стран. Именно такой микс из разностороннего бэкграунда, игрового опыта и мышления — и есть настоящая сила команды.

Кстати, у нас открыты вакансии, мы активно развиваем WoT Blitz, который сейчас еще успешнее, чем когда-либо прежде, и еще несколько новых проектов. Так что, если вы разработчик и заинтересованы стать частью нашей команды, проверьте наши вакансии!