Мои мёртвые проекты — Как я делаю игры. Часть 5

Низкий поклон всем читателям, сегодня я расскажу о своих «мертвых» проектах. Не берусь судить, как это происходит у других людей, однако у меня их скопилось порядочное количество. Почему так? Обо всем по порядку.

Я постараюсь дать несколько советов по ходу дела — возможно, мой опыт будет кому-то полезен. Заодно и для себя сделаю небольшой рекап, посмотрю на прошлые ошибки, проведу небольшой анализ.

Friggin’ Diggin’

Начат в 2014 году

Мой самый первый проект на UE4. Делался под мобилки, задумывался как простенькая убивалка времени. Суть довольно проста, вид сверху, маршрута по сути и нет, персонаж просто бежит вперед. В определенный момент времени на пути появляется какое-то препятствие: пропасть, лава, куча мусора, а за ней — вожделенная руда за которой собственно наш персонаж и спустился.

Кучу мусора нужно перепрыгнуть, зажав клавишу и отпустив в определенный момент, накопив «силу» прыжка. В зависимости от этого персонаж подпрыгивает на разное расстояние и должен приземлиться на жилу руды, после чего он будет её радостно раскапывать. Чем дальше получилось прыгнуть, тем выше шанс что получится занять более «вкусное» место. Планировал добавить много разных уровней, прохождение на звезды, других персонажей, скины, скиллы и т. д.

Почему проект помер

Первой причиной вижу мою слабую техническую подкованность на тот момент. Есть у меня такая беда, которую я еще учусь побеждать — я чертовски нетерпелив. Если придумал красивую модель — должен сделать её за несколько часов. Интересный сюжет — надо немедленно его описать. Сел делать мобильную игру? Пфф да чего там делать, за неделю потяну.

И когда я натыкаюсь на какую-то проблему в технической реализации над которой приходится сидеть не один день — мне быстро начинает надоедать. Я уже не творец, а просто сижу и разбираюсь с одной фигней, которая, по идее, не должна была бы занять много времени. Мотивация падает.

Вторая причина. Повсеместное использование готовых ассетов. Модели, звуки — все это брал по максимуму из готового. Я мало что делал сам из визуальной части, если не учитывать работу левел-дизайнера. В основном, это был код, дизайн UI и всё. А мне, если уж я делаю игру в одну скрипку, интересно как можно больше делать одному. Потому что это не наскучивает. Надоело писать код? Отлично, ушел делать модель. Надоело — пошел интерфейс порисовал. И так далее.

Тестирование атмосферы уровня одной из моих игр

Третья причина, на мой взгляд самая главная — это падение мотивации. На старте задуманной игры я взахлеб в своей голове обсуждаю с внутренним голосом, какая же офигенная игра получится в конце. Сложные перепутья геймплея, графики, сюжета тесно переплетаются в голове. Но в какой-то момент я осознаю что кое-что придется вырезать, кое-какие фичи я уже делал и это просто копирование одного в другое, и самое главное — не хватает чтобы кто-то подбодрил.

Конечно, у меня есть немного друзей, но степень их заинтересованности обычно на уровне «ну круто, ок, да». Сами понимаете, с таким же успехом можно ничего и не показывать. И тут я начинаю спотыкаться, забываю зачем я это делаю, у меня падает мотивация в ноль. Да и что это за игра по итогу получается, в которой все, что я сделал — это немного кода и интерфейса. Да и тот код осилить толком не могу.

Надгробие проекта благополучно лежит где-то на задворках 2014 года.

Stay After

Формально начат в 2013, фактически — в 2017

Уровень базы из третьей версии проекта

Хех, название этого проекта на самом деле лично для меня стало мемом. Это как кодовое название уже трех проектов, которые в разной степени задумывались и реализовывались. Все они направлены примерно на одну тематику: какой-то приключенческий экшен и, возможно, зомби. Может быть, постапокалипсис.

Впервые я о нем задумался где-то в 2013 году. Тогда набирал популярность весьма неплохой по концепту и очень хреновый по части багов DayZ. Как и любой замечтавшийся школьник (на тот момент мне было 21, но мозгами я вел себя как школьник, ага), я хотел сделать свой постапокалипсис с машинами и зомби. Обязательно на постсоветском пространстве. Максимум шаблонный и скопированный с DayZ.

Сейчас же я всё понимаю, но тогда мне это казалось гениальной идеей. Я тщательно планировал, как игрок будет погружён в этот мир, собирал толстенную папку идей (физическую папку), прописывал сюжет и атмосферу. По итогу мне скорее надо было бы книжку уже писать, а не игру делать. Да и руки опустились, мол, зачем делать. Я уже и придумал игру, и поиграл в нее, ха. В своей голове конечно. Это первая часть которая была успешно похоронена где-то примерно в том же 2013 году.

Быстро накиданный концепт-арт на вторую часть

Вторая часть дала новый виток в районе 2014 года. Идея пришла от моего друга, которому приснился довольно интересный сон. И все пошло по такому же сценарию, как и в прошлый раз, не дожив даже до открытия игрового движка. Есть довольно большой диздок, по которому опять-таки хоть книгу пиши — но зачем, ведь я уже там был, и все почитал и во все поиграл, хех.

Третья часть, внезапно, возродилась в 2017 году. На этот раз идея дошла до реализации и выглядела даже местами жизнеспособно. Игра была в жанре VR. Кривое и косое видео сохранилось в котором можно увидеть подобие геймплея.

Stay After VR base test 2

Атмосферу мира описывать долго. Если интересно то в описание можно погрузиться здесь, хотя сразу говорю, что накидывалось оно сумбурно и вряд ли будет представлять сильно интересный трактат для чтения: ссылка на гуглдок

Внутри бункера

Геймплейно игра — шутер. Изначальную фишку ставил на то, что есть бункер, который каждый раз генерируется случайно из небольших наборов уровней, который я старался как можно сильнее их разнообразить. В бункер игроку надо ходить за разными ништяками, добывать оружие, ресурсы для крафта. И отдельно от этого я думал выкатывать сюжет частями. То есть на старте доступна одна сюжетная миссия, а после релиза допиливать и докидывать миссии дальше до логического конца.

А вот так выглядел весь уровень. И так работала генерация

Почему проект помер

Ну, про первые два варианта и так все понятно. По факту — просто фантазии. Что касается третьего. Опять-таки сложная техническая реализация, ведь я впервые делал игру под VR. Спотыкался много раз и начал забивать. И опять большое количество чужих ассетов для игры. Моделей было запилено весьма мало своими силами.

Проект благополучно скончался в том же 2017 году.

Tritor

Начат в 2018 году

Решив не отходить от тематики пустыни и апокалипсиса, и довольно сильно переиграв в одну игру на похожую тему, я решил замахнуться еще дальше. Рукалицо. Не знаю, чем я тогда думал, но хотя бы получил интересный опыт, пока делал эту игру. Идея довольно простая: запилить сетевое мочилово а-ля Quake 3, где вместо персонажей — летающие машинки. Казалось бы, что тут такого сложного. А проблем, как выяснилось позже, было до черта.

Все игры, что я делал до этого, были синглплеерные. Я плохо представлял себе, что такое сетевой код, и когда начал потихоньку разбираться, что это означает, глаза у меня полезли на лоб. И это учитывая, что игра делалась на движке. Если бы я делал игру полностью с нуля, то наверное бы сразу сбежал в какой-нибудь лес и не показывался ближайшие лет 10 на люди.

Споткнувшись о жестокую реальность сетевого кода, я решил прикупить готовый ассет для мультиплеерной игры и пилить все на нем. Поначалу все шло неплохо: я активно пилил модели при помощи одного моего друга, занимался игрой, писал код, и все даже работало. До момента первой альфы. Я позвал желающих потестить игру, поднял сервак, почти все смогли зайти и начать пробовать играть.


«Помню, я выпросил у родителей лицензию на движок Game Editor в качестве подарка на новый год» — читайте также интервью с Николаем о его первых играх и курсе по UE4


И тут выяснилось самое веселое. Когда я тестил игру, я тестировал сеть на одном компьютере. То есть парочка клиентов грузится, коннектится к серверу, все летает, ничего не лагает, супер.

А вот во время альфы все игроки, кроме хоста, начинали безудержно лагать. Пинг залетал за 1000. Машины вели себя совершенно по-идиотски. Все над чем я работал рушилось в один момент.

И я сдался. Нет, я попробовал найти причину. Я неделями копал сетевой код, тестировал, пытался найти, что и где было упущено. Но я просто устал, и забил, поклявшись себе никогда больше не возвращаться к сетевым играм. Ну его к черту.

Почему проект отошел в мир иной? Думаю я уже все описал выше. Напоследок покажу короткое геймплейное видео, заливал его относительно недавно, других игроков там нет.

TRITOR - Pre Alpha Footage

Press F в честь TRITOR был прожат в 2018 году.

From Beyond

Скриншот из игры From Beyond и прототипирование интерфейса в стиле девяностых

Не уверен, что могу твердо сказать, что проект ушел к праотцам, так как все-таки не я его задумывал и просто ушел из команды по итогу. Возможно, он еще жив. Возможно — нет. Но для меня его уже не существует.

После неудачи с TRITOR меня ждало погружение в мир пофигизма, в котором я провел примерно полгода. В один момент на Полигоне стартовала Лаборатория Игр. Сие мероприятие несет истинно классную идею — помочь собраться вместе и поработать в команде людям, которые хоть что-то умеют в геймдеве. На протяжении трёх месяцев. Ну а после — самим решать что делать.

Вот и я решил попытать удачи и оказался на этой самой лаборатории игр. Из всех презентаций мне подходила толком только одна (потому что все остальные были, какая неожиданность — на игровом движке Unity). Озвученный концепт мне пришелся по душе, хоть и «харизма» спикера, который и будет вести этот проект, меня смутила (ее не было).

Команда людей собралась и три месяца мы делали симулятор хождения по лесу в тумане. Интересно, да. Вообще там был лор, вроде довольно неплохой, базировавшийся на одном из произведений Лавкрафта. Однако на протяжении разработки ко мне все время подкрадывалось чувство, что игра была плохо продумана. Упор делался на сюжетную часть, а сюжетной части было очень мало. Что несло за собой переделки карты, геймплея, и прочее. Вдобавок ко всему, идеи, которые выдавал я, обычно не принимались. Мне это было не по душе. Как это — творить, не будучи допущенным к процессу?

Начало игры уже на новой переделанной карте, речь о которой пойдет ниже

Помимо всего вышеописанного на проекте я выполнял роль человека-оркестра. Кроме меня было 2 геймдизайнера, пара 2D-художников и вроде три 3D-художника. Все остальное сидело на мне. Если описать мои роли то выглядели они примерно так:

  • Программист
  • Левел-дизайнер
  • UI & UX дизайнер
  • VFX дизайнер
  • Саунд дизайнер
  • UE4 интегратор
  • Режиссер

Сижу, голову чешу… Ладно, на самом деле я хотел получить опыт разработки игры в команде. Получил. Было не очень вкусно, но наелся сполна. Допилив наш симулятор ходьбы по лесу к окончанию Лаборатории игр, я сделал трейлер игры.

From Beyond - Game Lab Finish Trailer

Казалось бы, песенка спета, можно на этом сворачивать весла и идти анализировать полученный опыт, но не тут-то было. Наш главный геймдизайнер предложил поработать, и уже за денежку. Мое сопротивление дальнейшей разработке немного ослабилось, и решил — ладно. Тут уже за деньги. Хоть не на халяву пахать.

Лучше бы я не соглашался. Теперь уже вообще не получалось придумывать что-то свое. Кто платит, тот и девушку танцует, ну вы понимаете. Начались переделки карты, хотя и та, что была на видео выше, по-моему, неплохо смотрелась. Карту сделали больше. Да и вообще следующие месяца три в основном просто делалась карта. Не геймплей (разве что его крохи), а просто карта. Сюжет очень нехотя продвигался, но я лично понимал, что мне с таким сюжетом и геймплеем играть вообще не интересно будет. И не важно, как я буду стараться сделать лучше. Скорее всего, сделать лучше мне просто не дадут.

И поэтому, продержавшись там примерно до апреля 2019, я ушел.

TapHoN

TapHoN - mobile tap game

Проболтавшись часть весны и лета под солнышком и гуляя, я наконец-то решил вернуться к разработке игр. Опять. Постаравшись учесть предыдущие ошибки, я решил взять игру под мобилки и абсолютно простой геймплей. Сидишь и тыкаешь в экран, а попутно — тебе повествуется сюжет. Есть такой жанр мобильных игр, называется тапалка.

Очень похожая игра когда-то была популярна как браузерка, где нужно было производить печеньки и развивать свою империю печенек. Печеньки сначала пекли бабушки и мышка, которой вы тыкали в экран, а позже — целые заводы и черт пойми какие порталы демонов.

Суть была очень похожа. Геймплей простой. Казалось бы, что могло пойти не так.

А вот что: я завяз в механиках, постепенно их дорабатывая и добавляя новые идеи. Сначала просто тыкаем по монстрам. Не, скучно. Надо добавить систему скиллов. Мало. Надо добавить крафт. Мало. Нужен сюжет, иначе вообще тоска. И так далее.

Через пару недель работы я прикинул, сколько уже всего напридумывал и просто постепенно стал уделять все меньше и меньше времени этой игре. А потом забил.

Вторая причина — снова я использовал много готовых ассетов.

Военные похороны выдали залп в честь проекта в августе 2019.

Послесловие

Что касается тех советов, которые я хочу дать. Не думаю, что они будут работать для всех, так что не принимайте их как абсолютную истину, а лишь как повод задуматься:

Если вам нравится творческая часть разработки в играх — старайтесь как можно больше делать своими руками. Использование готовых ассетов — это прикольно, но радость быстро улетучивается. Особенно ближе к концу, когда понимаешь что твоей работы кот наплакал.

Начинайте продумывать игру, и начинайте ее тут же делать. Если сидеть и долго в мыслях ковырять идею того что будет по итогу — можно просто забить. Но при этом нужно иметь оформленную идею того, как игра будет работать, в противном случае вы можете убить много времени на переделки. Проще говоря, нужен баланс.

Добавляйте как можно меньше идей в еще не релизную игру. Главная проблема, с которой я сталкивался — хочется добавлять еще и еще, и конца и края этому не видно. Не надо так.

Правильно оценивайте свои силы. Если вы хотите сделать игру и выпустить ее, не стоит без опыта или без поддержки со стороны специалиста кидаться в сетевые игрища, как это сделал я.

Прислушивайтесь к мнению других людей, но не полагайтесь на него слишком сильно. Что я хочу этим сказать. Всегда, когда вы будете выносить свое творение на общее обозрение, найдутся люди, которым оно понравится, и найдутся люди, которым очень не понравится.

И так уж работает психика человека, да и еще наш менталитет, что мы больше склонны замечать негативные, чем позитивные моменты. Держите мысль в голове — есть люди, которые рады вашей игре. И спокойно читайте критику, бывает, там попадаются интересные вещи, хоть и под тонной негатива.

6. Найдите поддержку среди близких людей или друзей. Нет, ну правда. Те, кто будет рад за вас, кому будет интересно, что вы делаете — смогут подбодрить в моменты полного падения мотивации. Это важно. Можно конечно строить из себя титана одиночества, но все мы люди и всем нам нужна поддержка. Даже если мы не хотим это признавать.

На самом деле проектов было больше. Здесь я указал самые крупные над которыми работал. В большинстве своем остальные — это больше прототипы на бумаге и арты.

Сейчас я разрабатываю новую игру. Стараюсь учесть ошибки прошлого. Концентрируюсь на той идее, что есть, и стараюсь не допускать добавления каких-то новых сложных механик, из-за чего упадет мотивация.

Почти все, что есть в игре, я делаю сам, уходя от использования готовых ассетов насколько могу. И продолжая идти к своей цели, которая довольно просто звучит — довести до релиза, черт побери, хоть одну игру.

Искренне надеюсь, что мой опыт кому-то поможет. Или даст посмеяться от души. В любом случае, благодарю тех кто дочитал до сюда. Увидимся в части номер 6!

Дискорд игры

Николай на ArtStation

Николай в VK

Остальные части «Как я делаю игры»:
Часть 1 
Часть 2 
Часть 3
Часть 4 
Часть 5 — вы сейчас читаете