Проект «Outback Defender». Паблишинг-ревью от Андрея Чан

Эксперт Лаборатории игр Андрей Чан дал несколько рекомендаций на что стоит обратить внимание разработчикам игры «Outback Defender», чтобы данный проект смог стать коммерчески успешным.

С точки зрения паблишера, на первый взгляд стоит рассмотреть следующие пункты:

  • Платная модель распространения
  • Целевая аудитория
  • Рейтинг 18+ и расчлененка
  • In-App покупки
  • Жанр

По порядку!

Платная модель распространения

Это самый простой способ, для разработчика. Но как только дело идет к релизу – это вызывает массу вопросов.

Тяжело найти паблишера. Некоторые большие игроки сразу с порога заявляют, что платные игры не интересуют.

И если посмотреть топы платных игр, то мы увидим или очень крутые и качественные игры, или громкие имена, как игр, например уже зарекомендовавшие себя на других платформах Minecraft, Five Nights at Freddy’s, Terraria и другие. Или большие паблишеры, с огромными экосистемами и очень качественными играми. Те же самые Electronic Arts, Warner Bros, Square Enix и другие.

Т.е. здесь мы плавно переходим к целевой аудитории, потому что если мы говорим, что аудитория у нас 18+ — это очень широкая аудитория. Особенно для платной игры. Здесь мы тогда вступим на территорию тех же Electronic Arts и я не думаю, что мы с ними потягаемся бюджетами.

Поэтому, целевая аудитория.

Целевая аудитория

Если опять же мы говорим о платной игре, успешной, прибыльной платной игре, то, как я уже говорил, это или очень крутая игра, или очень крутой паблишер, или очень громкое имя, или очень нишевый продукт.

Поэтому важно очень четко знать, кто тот человек, который игру купит. И найти нишу где вы своей игрой будете закрывать потребности этого человека, а конкуренция в этой нише будет очень мала.

В качестве примера можно привести например баллистические калькуляторы на мобильнике. Это очень нишевый продукт, и почти все они платные, и не просто платные, а в районе 9.99USD все. Потому что разработчик точно знает для кого этот калькулятор, знает, что их на рынке очень мало. И если вы ищете баллистический калькулятор с русским интерфейсом, с данными под русские калибры у вас скорее всего выбора почти не будет. И вы заплатите.

Поэтому если мы говорим о тактическом шутере от третьего лица, с элементами tower defence, RPG и других жанров, в сеттинге пост-апокалипсиса. Нам нужно пойти глубже.

Это шутер с элементами tower defence или все таки tower defence с элементами шутера? Чем и каких фанатов пост-апокалипсиса мы будем цеплять? Реализмом выживания? Тут тоже нужно будет пойти конкретнее – выживания где, в каких условиях?

Или я бы предложил цеплять историей – но тогда нужно смотреть насколько запланированный геймплей позволяет раскрыть повествование.

Это то, что в маркетинге называется Unique Selling Points или Unique Selling Proposition – Уникальное Торговое Предложение.

Конечно действительно что-то уникальное сделать практически невозможно. Все уже было в той или иной степени сделано. Но можно сделать предложение, которое еще не делали.

Например PvP игра Clash Royal – The most ridiculous duel – Самая нелепая дуэль. Это явно уникальное торговое предложение.

Нужно понять, каково ваше предложение. И оно, с учетом вводных – должно адресоваться не широкой аудитории – потому что ее мы вряд ли потянем, а очень узкой, нишевой аудитории.

Попробуйте четко представить кто ваш покупатель и почему он заплатит за вашу игру и исходя из этого, возможно вам необходимо будет внести в игру изменения.

Вы делаете игру для кого-то. Потому что если вы делаете ее только для себя – скорее всего и играть в нее будете только вы сами.

Перейдем к рейтингу 18+

Рейтинг игры

Совсем недавно один из продюсеров с которым я работал разработал прототип игры, в которой планировалась кровь, мясо, кишки и все прилагающееся.

Тут нужно быть осторожным. Если мы все таки хотим в AppStore – то ребята из Apple только ужесточают правила в этом плане и вполне могут не пустить игру в стор.

Здесь тяжело что-то советовать, в плане как обойти, как и что сделать, чтобы получить конкретный рейтинг.

Скорее стоит подумать является ли кровь и расчлененка важным и продающим элементом игры? Я могу представить варианты когда это так. Но так же я могу представить массу вариантов, когда без крови и расчлененки игра не потеряет ни в реализме, ни в жестокости.

In-app покупки

В гейм-дизайн документе это мельком упоминалось.

In-app покупки в большинстве случаев требуют перекройки игрового баланса, и если вы уже делаете это – то возможно стоит задуматься о бесплатной модели распространения игры.

Если мы говорим о игре, с сюжетом, где даже миссии нельзя перепроходить… Я не могу себя называть геймдизайнером – но по моему опыту покупки, которые будут давать преимущество или выигрывать время – будет очень тяжело сбалансировать в такой игре.

Если мы говорим про сюжет, единственный сильный вариант монетизации, который мне сейчас приходит в голову – это покупка Глав повествования. Например первую главу мы играем бесплатно – остальные докупаем.

И последнее – жанр.

Жанр

Я возможно ошибаюсь, но по всей видимости основной жанр игры это Tower Defense. Что о нем можно сказать… Золотое время тавер дефенсов прошло, и большие игроки сейчас не очень горят желанием делать и паблишить TD игры. С другой стороны, это не значит, что рынка для них нет. Недавно вышла Castle Creeps, которая собрала полтора миллиона инсталлов за 4 дня. Так что рынок есть.

Но этому рынку не так просто угодить. Если бы я делал Tower Defense – я бы уделял большое внимание мета геймплею, потому что сама боевка скорее всего будет довольно однообразной.

Ну и лично я вижу очень перспективное направление  в виде сюжета. Сделать крутое повествование, органично вписать его в геймплей – мне кажется это можно продать.

Сюда же отнесем сеттинг игры – пост-апокалипсис. Я лично, большой фанат. Но если мы говорим о паблишерах и широкой аудитории – то постап уже в зубах завяз.

Для широкой аудитории он уже скорее всего не является плюсом, потому что количество треша выходящего в этом сеттинге просто огромно.

А для хардкордных фанатов сеттинга нужно что-то предложить. Опять таки возвращаясь к нишевой аудитории.

Итак, чтобы резюмировать

Платная игра – не самый легкий и не самый прибыльный путь. Под F2P нужно серьезно пилить баланс. Я бы рекомендовал упороться по сюжету и сделать продажу глав.

Но важно четко понять целевую аудиторию. Для кого игра делается. Понимание этого сильно поможет в геймдизайне. Кто заплатит за вашу игру и за что конкретно в вашей игре он будет платить

Так ли важна кровь и расчлененка для вашей игры, чтобы рисковать рейтингом. Вопрос для размышления.

И жанр. Нужно дать хорошее описание. Лучше всего работает сравнение с существующими играми.

Например, “Toy Defense – с глубоким сюжетом, персонажами вместо башен и в жанре постапокалипсиса”.

Удачи вам и сил дойти до релиза!