Курс "3D-художник"
Модуль 1. Основы низкополигонального моделирования в 3ds Max

Научитесь основам работы в 3D-редакторе (моделирование и UV-развертка), изучите базовые правила и основы «выживания» в gamedev в качестве 3D-художника, научитесь добиваться поставленных целей и работать в группе.

Старт
Ноябрь, 2019
Длительность
3 месяца
Стоимость

взрослая группа (18 лет и старше)
190.19 USD / месяц

Задача модуля

  • Научиться основам работы в 3D-редакторе (моделирование и UV-развертка).
  • Научиться делать оптимизированные модели для игровой индустрии.
  • Изучить базовые правила и основы «выживания» в gamedev в качестве 3D-художника.
  • Научиться добиваться поставленных целей.
  • Научиться работать в группе.

Результат

Вы создадите свои первые 5 низкополигональных моделей для gamedev.

Программа обучения

Программа носит ознакомительный характер. В ее рамках, на занятиях дается более широкая и развернутая информация по затрагиваемым вопросам.

Месяц 1Месяц 2Месяц 3

Занятие 1:

  • Знакомство преподавателя с учениками.
  • Знакомство с техникой безопасности.
  • О профессии 3D-художник.
  • Где можно работать 3D-художником в РБ.
  • 3D-художник в игровой индустрии. Особенности работы.
  • Рабочее место 3D-художника.

Занятие 2:

  • Интерфейс 3ds Max.
  • Настройка основных параметров 3D-приложения.
  • Настройка единиц измерения или «почему метры?»
  • Сохранение и загрузка личных настроек интерфейса 3ds Max.
  • Настройка и сохранение путей к рабочим файлам и папкам.
  • Создание, открытие и сохранение файла.

Занятие 3:

  • Настройка вьюпортов. Навигация во вьюпорте 3ds max.
  • Примитивы в 3ds max. Создание примитивов. Изменение параметров примитивов.
  • Viewport Grid. Габаритный контейнер. Прозрачность и цвета примитивов.
  • Теория: правила именования файлов, моделей и т.д.

Занятие 4:

  • Режимы отображения объектов в 3D-редакторе и их назначение.
  • Инструменты для трансформации 3D-моделей. Трансформация объектов: перемещение, вращение и масштабирование.
  • Точная и произвольная трансформация.
  • Вариативность в работе над 3D-моделью.
  • Теория: положение объекта в 3D-сцене.
  • Методы копирования и удаления объектов в сцене.

Занятие 5:

  • Управление видимостью объектов в 3D-редакторе.
  • Поиск объекта в сцене.
  • Понятие Pivot Point. Трансформация Pivot’а.
  • 3D-привязки. Настройка и использование в работе.

Занятие 6:

  • Настройка интерфейса панели Modify перед моделированием.
  • Создание кнопочной панели №1 — «Для быстрого моделирования».
  • Теория: Стек модификаторов.
  • Выравнивание объектов друг относительно друг друга.
  • Корректировка размеров моделей. Подгонка размера под заданные значения
  • Теория: сброс трансформаций модели. Reset XForm.

Занятие 7:

  • Теория Editable Poly.
  • Теория: Топология 3D-модели.
  • Теория: Нормали.
  • Работа с под-объектами 3D-модели: выделение, удаление и трансформация элементов.
  • Объединение объектов в сцене — отличие Group и Merge.

Занятие 8:

  • 10  самых популярных модификаторов используемых в работе.
  • Теория: Оптимальный подход к созданию объектов.
  • Модификатор Symmetry.
  • Теория: группы сглаживания, Hard/ Soft Edges или Crease.
  • Подготовка сцены для моделирования объектов по референсу.

Занятие 9:

  • Теория: Ошибки в геометрии допускаемые при моделировании. Методы обнаружения и устранения.
  • Работа с PolygonTools.
  • Модификаторы Bend, Twist и Skew.
  • Модификаторы Tassellate и Turbo Smooth.
  • Модификатор Shell.

Занятие 10:

  • Теория: правильный поиск и подготовка референса.
  • Теория: Подготовка референса для моделирования объектов (простейшие операции в Adobe Photoshop).
  • Использование программы PureRef для подготовки референса.
  • Применение слоев в 3ds Max.

Занятие 11:

  • Теория: оптимизация 3D-моделей для gamedev. Цели и методы.
  • Работа с Editable Spline. Элементы сплайнов.
  • Основные инструменты работы со сплайнами.
  • Получение сплайнов из Poly-модели.

Занятие 12:

  • Тела вращения. Модификатор «Lathe». Особенности создания и применения.
  • Модификатор Loft. Особенности создания и применения.
  • Создание трехмерного текста на основе сплайна.

Занятие 13:

  • Глобальная трансформация 3D-модели. FDD-модификаторы. Soft-selection.
  • Операция Merge.  Вставка объектов из одной сцены в другую.
  • Особенности импорт/ экспорта в 3ds max. Форматы FBX и OBj.

Занятие 14:

  • Материалы в 3ds max.
  • Понятие Material ID и почему его лучше не использовать.
  • Работа с Material Editor.
  • Обзор настроек материалов Standard и Multi/Sub Object.

Занятие 15:

  • Назначение материалов на объект в 3ds Max.
  • Редактирование простейших свойств материалов в 3ds Max.
  • Сравнительное редактирование основных свойств материалов в других 3D-редакторах.

Занятие 16:

  • Обсуждение основ “материальности” объектов.
  • Основы UV-маппинга.
  • Понятие текселя.
  • Что такое чекер-текстура и зачем она применяется.

Занятие 17:

  • Основы UV-маппинга. Модификатор «Unwrap UVW».
  • Работа с UV-разверткой в UV Editor
  • Правила и логика создания UV-развертки.

Занятие 18:

  • Продолжение темы — Работа с UV-разверткой в UV Editor
  • Дополнительные возможности и инструменты в UV Editor.
  • Ошибки возникающие в процессе создания UV-развертки.

Занятие 19:

  • Основы текстурирования с использованием Adobe Photoshop.
  • Базовый набор инструментов рисования и редактирования в Adobe Photoshop.
  • Создание простейших текстур. UV-развертка как шаблон для текстурирования.

Занятие 20:

  • Источники света в 3ds Max. Основы применения. Базовые настройки.
  • Примеры использования света в медийных продуктах.

Занятие 21:

  • Камеры в 3ds Max. Основы установки и настройки.
  • Простейшая анимация камеры.
  • Примеры моушн-дизайна в медийных продуктах.

Занятие 22:

  • Теория: композиция сцены.
  • Базовые правила «подачи» объектов в портфолио.

Занятие 23:

  • Рендеринг сцены 3ds Max и не только.
  • Базовые настройки рендеринга в 3D-приложениях.

Занятие 24:

  • Сборка и оформление видео-ролика в Adobe AfterEffects.
Изучаемый софт
Инструкторы

Расписание занятий

2 раза в неделю (понедельник, среда или вторник, четверг 18:15 - 20:30)
* Все домашние задания вы получаете через «Кампус» — веб-пространство, где вы можете общаться как внутри группы, так и с другими студентами и инструкторами учебного центра.
Регистрация на курс
Другие модули курса