Курс "3D-художник"

Модуль 1. Основы низкополигонального моделирования в 3ds Max

Научитесь основам работы в 3D-редакторе (моделирование и UV-развертка), изучите базовые правила и основы «выживания» в gamedev в качестве 3D-художника, научитесь добиваться поставленных целей и работать в группе. Это не просто курсы по работе с 3D Max, это полный курс подготовки 3D-художника, первая ступень на пути в Gamedev!

Старт
Апрель, 2020
Длительность
3 месяца
Форма обучения
Есть очные и онлайн наборы

Скидка 25% на ближайшие наборы в группы Светланы Сикирицкой!

Задача модуля

  • Научиться основам работы в 3D-редакторе (моделирование и UV-развертка).
  • Научиться делать оптимизированные модели для игровой индустрии.
  • Изучить базовые правила и основы «выживания» в gamedev в качестве 3D-художника.
  • Научиться добиваться поставленных целей.
  • Научиться работать в группе.

Результат

Вы создадите свои первые 5 низкополигональных моделей для gamedev.

Программа обучения

Программа носит ознакомительный характер. В ее рамках, на занятиях дается более широкая и развернутая информация по затрагиваемым вопросам.

Месяц 1Месяц 2Месяц 3

Занятие 1:

  • Знакомство преподавателя с учениками.
  • Знакомство с техникой безопасности.
  • О профессии 3D-художник (3D моделлер).
  • Где можно работать 3D-художником в РБ.
  • 3D-художник в игровой индустрии. Особенности работы.
  • Рабочее место 3D-художника.

Занятие 2:

  • Интерфейс 3ds Max.
  • Настройка основных параметров 3D-приложения.
  • Настройка единиц измерения или «почему метры?»
  • Сохранение и загрузка личных настроек интерфейса 3ds Max.
  • Настройка и сохранение путей к рабочим файлам и папкам.
  • Создание, открытие и сохранение файла.

Занятие 3:

  • Настройка вьюпортов. Навигация во вьюпорте 3ds max.
  • Примитивы в 3ds max. Создание примитивов. Изменение параметров примитивов.
  • Viewport Grid. Габаритный контейнер. Прозрачность и цвета примитивов.
  • Теория: правила именования файлов, моделей и т.д.

Занятие 4:

  • Режимы отображения объектов в 3D-редакторе и их назначение.
  • Инструменты для трансформации 3D-моделей. Трансформация объектов: перемещение, вращение и масштабирование.
  • Точная и произвольная трансформация.
  • Вариативность в работе над 3D-моделью.
  • Теория: положение объекта в 3D-сцене.
  • Методы копирования и удаления объектов в сцене.

Занятие 5:

  • Управление видимостью объектов в 3D-редакторе.
  • Поиск объекта в сцене.
  • Понятие Pivot Point. Трансформация Pivot’а.
  • 3D-привязки. Настройка и использование в работе.

Занятие 6:

  • Настройка интерфейса панели Modify перед моделированием.
  • Создание кнопочной панели №1 — «Для быстрого моделирования».
  • Теория: Стек модификаторов.
  • Выравнивание объектов друг относительно друг друга.
  • Корректировка размеров моделей. Подгонка размера под заданные значения
  • Теория: сброс трансформаций модели. Reset XForm.

Занятие 7:

  • Теория Editable Poly.
  • Теория: Топология 3D-модели.
  • Теория: Нормали.
  • Работа с под-объектами 3D-модели: выделение, удаление и трансформация элементов.
  • Объединение объектов в сцене — отличие Group и Merge.

Занятие 8:

  • 10  самых популярных модификаторов используемых в работе.
  • Теория: Оптимальный подход к созданию объектов.
  • Модификатор Symmetry.
  • Теория: группы сглаживания, Hard/ Soft Edges или Crease.
  • Подготовка сцены для моделирования объектов по референсу.

Занятие 9:

  • Теория: Ошибки в геометрии допускаемые при моделировании. Методы обнаружения и устранения.
  • Работа с PolygonTools.
  • Модификаторы Bend, Twist и Skew.
  • Модификаторы Tassellate и Turbo Smooth.
  • Модификатор Shell.

Занятие 10:

  • Теория: правильный поиск и подготовка референса.
  • Теория: Подготовка референса для моделирования объектов (простейшие операции в Adobe Photoshop).
  • Использование программы PureRef для подготовки референса.
  • Применение слоев в 3ds Max.

Занятие 11:

  • Теория: оптимизация 3D-моделей для gamedev. Цели и методы.
  • Работа с Editable Spline. Элементы сплайнов.
  • Основные инструменты работы со сплайнами.
  • Получение сплайнов из Poly-модели.

Занятие 12:

  • Тела вращения. Модификатор «Lathe». Особенности создания и применения.
  • Модификатор Loft. Особенности создания и применения.
  • Создание трехмерного текста на основе сплайна.

Занятие 13:

  • Глобальная трансформация 3D-модели. FDD-модификаторы. Soft-selection.
  • Операция Merge.  Вставка объектов из одной сцены в другую.
  • Особенности импорт/ экспорта в 3ds max. Форматы FBX и OBj.

Занятие 14:

  • Материалы в 3ds max.
  • Понятие Material ID и почему его лучше не использовать.
  • Работа с Material Editor.
  • Обзор настроек материалов Standard и Multi/Sub Object.

Занятие 15:

  • Назначение материалов на объект в 3ds Max.
  • Редактирование простейших свойств материалов в 3ds Max.
  • Сравнительное редактирование основных свойств материалов в других 3D-редакторах.

Занятие 16:

  • Обсуждение основ “материальности” объектов.
  • Основы UV-маппинга.
  • Понятие текселя.
  • Что такое чекер-текстура и зачем она применяется.

Занятие 17:

  • Основы UV-маппинга. Модификатор «Unwrap UVW».
  • Работа с UV-разверткой в UV Editor
  • Правила и логика создания UV-развертки.

Занятие 18:

  • Продолжение темы — Работа с UV-разверткой в UV Editor
  • Дополнительные возможности и инструменты в UV Editor.
  • Ошибки возникающие в процессе создания UV-развертки.

Занятие 19:

  • Основы текстурирования с использованием Adobe Photoshop.
  • Базовый набор инструментов рисования и редактирования в Adobe Photoshop.
  • Создание простейших текстур. UV-развертка как шаблон для текстурирования.

Занятие 20:

  • Источники света в 3ds Max. Основы применения. Базовые настройки.
  • Примеры использования света в медийных продуктах.

Занятие 21:

  • Камеры в 3ds Max. Основы установки и настройки.
  • Простейшая анимация камеры.
  • Примеры моушн-дизайна в медийных продуктах.

Занятие 22:

  • Теория: композиция сцены.
  • Базовые правила «подачи» объектов в портфолио.

Занятие 23:

  • Рендеринг сцены 3ds Max и не только.
  • Базовые настройки рендеринга в 3D-приложениях.

Занятие 24:

  • Сборка и оформление видео-ролика в Adobe AfterEffects.

Инструкторы

Изучаемый софт
Стоимость обучения

Мы постарались создать максимально гибкие условия по оплате обучения в зависимости от ваших возможностей. Надеемся вы найдете удобное для вас решение. Подробнее о том, как можно оплатить читайте на странице Способы оплаты

Оплата в 3 этапа
151.70 USD/месяц

  • Возможность возврата остатка при отчислении
  • Нет скидки в 5%
Единоразовая оплата
432.36 USD

  • Экономия 22.95 USD
  • Возможность возврата остатка при отчислении
Форма обучения

Очная группа

Классическое очное обучение построенное на непосредственном, личном общении с инструктором на лекциях и семинарах в максимальном объеме, что способствует приобретению глубоких знаний, составляющих основу качественного образования. Как студент вы должны согласно расписанию посещать занятия, лабораторные, лекции, семинары.

Дистанционная (online) группа

Форма обучения, которя позволяет учиться удаленно. Ученик не встречается с учителем или другими учениками в реальном времени. Все обучение проходит с помощью онлайн-сервисов zoom.us, skype и иных. При этом все учебные материалы, задания и их проверка проходит на специальном сервисе "Кампус".

Ближайшие наборы

Апр, 2020 (вторник, четверг 17:00 - 19:00) Светлана Сикирицкая (скидка 25%)
Апр, 2020 (понедельник, среда 17:00 - 19:00) Светлана Сикирицкая (скидка 25%)
Май, 2020 (понедельник, среда 18:15 - 20:30, в классе) Дмитрий Иванов
Май, 2020 (понедельник, среда 18:15 - 20:30, онлайн) Дмитрий Иванов
* Если даты наборов не указаны или вам не подходят, выберите в форме регистрации "Любая дата набора" и мы свяжемся с вами, когда будем формировать новые группы.
Регистрация на курс
Другие модули курса
Картинка к курсу Модуль 2. Основы текстурирования
Модуль 2. Основы текстурирования

Рассматривается классическое и PBR-текстурирование с использованием Adobe Photoshop и Substance Painter. Студенты получают базовые навыки необходимые для текстурирования 3D-моделей (объекты, здания и техника), а также создание всех необходимых карт для PBR-текстурирования. «Запечение» карт нормалей с высокополигонального объекта созданного в ZBrush тоже входит в программу.

Картинка к курсу Дипломный проект
Дипломный проект

Дополнительный модуль для выпусников 2-го модуля курса «3D художник». Вам предстоит закрепить полученные знания и разработать сложную 3D-модель в качестве своего Дипломного проекта и защитить ее по окончании. Хорошая возможность сделать серьезную работу для своего портфолио.