Почему никто не хочет слышать о вашей игре, которую вы только что сделали

Я только что завершил разработку своей мобильной игры “Social Sessions” и опубликовал на iOS и Android, как сольный инди-разработчик. Я придерживался своей стратегии и думал, что она верна, но оказался наивен. Она заключалась в том, чтобы тратить всё своё время на то, чтобы полировать игру, тестировать среди моих друзей и коллег до тех пор, пока она не будет идеальной, а затем запустить мой безупречный продукт в мир!

Каким было мое удивление, когда я решил выйти со своим релизом на рынок!

Твиты, соц. сети и посты в блогах с лозунгами “Получи игру бесплатно!” или “Поиграйте в игру, на разработку которой я потратил 2 года” практически не получили никакого внимания. На самом деле продвижение игры, в основном, встречали с отвращением и раздражением. Но затем я стал замечать, что твиты с самыми-самыми ранними постами, когда игра была совсем сырой, набирали лайки в сотни раз больше чем те, что я публиковал после релиза.

Я начал понимать, что геймерское сообщество гораздо больше стремится поощрять и финансировать проекты на стадии разработки (которые скорее всего в 99% случаев не дойдут до финала), нежели поддерживать игры, которые уже существуют.

Пост с сообщением “Эй, вот последняя альфа-версия моей игры, протестируйте!” получит намного больше лайков, чем пост с сообщением “Эй, я выпустил свою игру на прошлой неделе, протестируйте!”.

Это странно, но, я думаю, это сводится к двум вещам.

Первое — это наш менталитет. Когда выходит какая-то крутая игра, мы все о ней сразу слышим от друзей или видим на топовых геймерский сайтах. А если вы мне говорите, что вышла какая-то игра, о которой я нигде не слышал, то, видимо, эта игра не такая уж и хорошая.

Кто интересуется инди-играми знает, что это не так. Мы можем обнаружить ценность в той или иной игре задолго после ее релиза и сказать “Как же я не знал об этой игре? Она великолепна!”. Так же, как вы можете слушать радио и думать: “Эта песня действительно самая лучшая в этом году?”. И я полагаю, вы достаточно сообразительные, чтобы понять, что это не так. Чтобы найти лучшее, надо провести тщательный поиск того, что тебе действительно нравится. То, что мы видим и слышим, зачастую является продуктом имеющим лишь большую рыночную силу (хотя бывают и исключения, к счастью).

Второе — это глубокая человеческая черта: что-то потенциальное всегда кажется более интересным, чем что-то реальное. Если вы представите в своем воображении симпатичного человека, который ходит по вашей улице, то он будет казаться вам гораздо симпатичнее, чем реальные люди, которые ходят там же. Или вам может казаться, что жизнь на другой планете, которая очень далеко, наиболее привлекательна, чем на Земле, хотя наша планета идеально подходит для жизни человека. Другими словами, если игра еще не выпущена, то у каждого в воображении есть свое видение, какой она может быть крутой в конце. У меня есть возможность мечтать и воображать. И воображая об этом, я делюсь вашими постами и рассказываю своим друзьям какую классную игру вы делаете. Но затем, когда игра выпущена, — результат зафиксирован. Игра может быть хорошей или даже очень хорошей. Но места для воображения уже нет.

Мы не хотим останавливаться и осознавать, что все сделано.

Я думаю, что это является причиной большой популярности футуристического движения. Я не говорю, что не думаю о будущем, но довольно много людей не ценят то, что уже имеют в своей жизни. Они мечтают, что в будущем найдут лекарства от всех болезней, или весь человеческий опыт можно будет получить сидя в своей комнате одев AR/VR-шлем.

Какой вывод из этого можно сделать. Даже если вы одинокий волк и гордитесь тем, что делаете все сами, имейте ввиду, что игры имеют больше возможностей к интерактивности, чем просто процесс игры.

Ваши потенциальные поклонники очень заинтересованы в процессе создания игры, это  их стимулирует больше, чем получение сразу готовой версии. Не бойтесь давать людям пробовать играть в более раннюю и незавершенную версию. И не волнуйтесь, вы все равно останетесь одиноким волком. Вы по-прежнему можете полировать свою игру и быть рок-звездой!

Пища для размышлений для всех. Существует множество игр. И это очень классно участвовать и помогать в разработке какой-то игры, но есть и те, кто уже имеет за плечами готовые проекты, и им также нужна ваша поддержка. Пробуйте, играйте в различные игры: и известные, и неизвестные. Это будет много значить для разработчиков!

Автор статьи Nick Hester

Я делаю игры под именем Hester Games, на данный момент у меня только одна опубликованная игра. Днем я работаю геймдизайнером в стартап-команде по созданию игрового движка под названием MaxPlay. У меня есть жена и двухлетний сын, который напоминает мне как по-настоящему надо играть.