Про совместную работу и обучение на Полигоне — Юлия Карпович

img

Юлия завершила второй модуль курса 3D-художник. На нём студенты совместно моделят схожие в стилистике объекты, грамотно их текстурируют и собирают в одну сцену.

Мы попросили Юлию рассказать про её 3D-модель Wasp Bot, про обучение на Полигоне и поделиться планами на будущее.

Тема боевых роботов очень подходит для групповой задачи. Она позволяет объединить в одной сцене очень разные модели и представляет огромное пространство для поиска референсов. Люди создают роботов из разных материалов, по разным чертежам, с различными видами оружия.

В итоге мы можем получить нечто очень атмосферное, разнообразное. Сцену, в которой каждая модель в какой-то степени отражает, создавшего её человека. Даже если этот референс не нарисован твоей рукой, это твой выбор, то, что нравится именно тебе из тысяч существующих рефов. У наших роботов был только один изъян — отсутствие разнообразных материалов.


Но несмотря на популярность темы, выбрать референс оказалось не так-то просто. Ты листаешь страницу со множеством изображений и постоянно что-то тебе не до конца нравится. Один робот слишком простой, другой — сложный, третий чересчур квадратный. Так может продолжаться часами.

В какой-то момент я начала делать наброски на офисных листочках, с целью сделать своего робота. К занятию у меня был скан этой кучи изрисованных бумажек и выглядело это явно хуже картинки в моей голове. Андрей, мой сосед по компьютеру, взглянув на эти наброски сказал, что это какой-то пылесос… Через пару минут тоже самое сказал (инструктор) Дима. Немного обидно, когда твой шедевр называют пылесосом, если это не пылесос.

И тут передо мной стал выбор: рискнуть и доработать свои наброски или взять что-то готовое. Самое большое влияние на решение оказал тот факт, что это последняя работа на модуле. Когда ты делаешь что-то для портфолио хочется быть до конца уверенным в результате, а мои наброски не источали уверенность.

Поэтому я их на время отложила — теперь они живут дома у клавиатуры! Взамен выбрала один из референсов которые мне приглянулись ранее. Wasp я выбрала за его формы, за элементы которые можно вынести на нормал и за приятную расцветку.

Уже в процессе работы возникла небольшая сложность: на разных скетчах отдельные детали выглядели по-другому, местами была полная мешанина и сложно было понять, что этот элемент из себя представляет. Приходилось выбирать один из вариантов, который был более-менее понятен, либо придумывать что-то своё.

img img

Курсы для 3D-художников

Не могу сказать, что работая в группе, мы были очень сплоченными. Конечно, среди нас были люди, которые могли вести долгое и активное обсуждение. А были и те, кто просто заходил в чат, говорил «да, я согласен с темой» и потом просто кидал свой реф. Среди нас не было лидеров, и, наверное, нам и не хватало такого человека. Получалось так, что работа шла у каждого своим чередом и это в конечном итоге приводило к тому, что стилистика моделей в одной сцене начинает розниться.

Время от времени были попытки как-то активизировать нашу группу, но создавалось впечатление, что это никому не нужно и, перебесившись, просто оставляешь людей в покое. Потому что причины делать все тихонько себе самому могут быть абсолютно разные. Всегда есть люди, которые не успевают делать этап модели к сроку: у кого-то сложный график основной работы, кто-то куда-то уехал. Таким образом, в какой-то момент у нас сложилась небольшая группа внутри группы.

Оглядываясь на свои работы, сейчас я точно могу сказать, что самое главное — это не усложнять себе жизнь. Нужно брать лёгкие модельки, которые позволят изучить чуть больше, чем чистый моделлинг, особенно на первом модуле. Потому что, когда ты подходишь к последней работе, а до этого ты ни разу не запекал нормал, это… Ну в целом не очень хорошо.

Конечно, если ты хорошо подкован теоретически — тебя, возможно, это спасет. Хотя я вот думала, что прочитала достаточно разных материалов, а в итоге начинала развертку с нуля два раза. При том, что на первый вариант я потратила два праздничных дня, старалась, чтобы все было разложено максимально аккуратно. А потом пришло осознание, что все нужно переделывать, потому что швы не на границах групп сглаживания.

Второй мой крупный косяк вылез, когда я уже запекала нормал. Настройки для запекания просто скопировала из занятия, в итоге оказалось, что паддинг у меня 16… 16, Карл! И поняла я это, только когда собрала нормал в фотошопе. Плюс четыре часа на исправления. Сохранила нормал не в том формате, еще часик-другой в поисках решения. Вывод: если меняете какую-то цифру или настройку, лучше задумайтесь, что она значит. Это, возможно, вам пригодится и освободит парочку часов в будущем.

Очень упрощает задачу правильное наименование файлов и распределение их по папкам. Когда у тебя объект разбит на сотню деталей — тебе просто необходимо в них ориентироваться.

img img

    Бесплатно поможем
    с выбором курса

    Нажимая на кнопку отправить, я соглашаюсь на обработку персональных данных

    В последний месяц было очень много работы. Многие из нас в первый раз запекали нормал и в первый раз работали с сабстансом. Каждая ошибка и каждое действие, которое ты не выполнял ранее тянули за собой время, которого и так не хватало.

    В конце я пришла к тому, что у меня три дня до сдачи работы, а на модель ни одной текстуры не наложено, уже не говоря о том, что сабстанс до этого я открывала только на занятиях. Целый день ушел на просмотр уроков по текстурингу и практику, потом еще сутки на сам текстуринг. Третий день выпал вообще — с утра на работу, а потом сразу на занятие. Вот они, мои первые кранчи 🙂 Очень важно планировать своё время!

    Завершающей главой обучения стало выполнение подачи наших работ. Каждый делал её в силу своей фантазии и конечный результат оказался очень разношерстным. Многие из группы искали вариант готового фона, на который можно вписать своего робота и это не всегда смотрелось достаточно гармонично. Когда я открыла файл Саши Котова я подумала «блин, как это просто и как хорошо смотрится, хочу так же». Его вариант подачи понравился всем, и с одобрения Саши мы взяли его работу за основу. Это было действительно здорово особенно для тех, у кого были сложности с подачей.

    После окончания курсов планы, наверное, такие же как у всех студентов: доработать некоторые модели, собрать портфель, пройти тестовое и окунуться в работу! 🙂

    Однозначно через какое-то время продолжу учебу, доведу до ума своего робота. С некоторыми ребятами из группы мы планируем создать общую сцену, которую можно будет добавить в портфель. Пока собираем референсы и определяемся со стилистикой.

    Когда вошел в темп обучения с постоянными задачами, сроками, обсуждением, уже сложно остановиться. Периодически в голове появляется мысль сколько всего еще надо изучить и попробовать и как мало у тебя на это времени.

    Юлия, спасибо за рассказ о том, как это — учиться на Полигоне и, в принципе, осваивать специальность 3D-художника. Желаем тебе продуктивного обучения в дальнейшем и успешного входа в профессию. Удачи!

    Другие категории

    img
    Программирование
    Программирование
    Студенты изучат языки программирования, структуры данных, алгоритмы и принципы разработки приложений, погружаясь в профессиональное программирование для веб-сайтов, мобильных приложений или программного обеспечения. Курс включает в себя решение реальных задач, коллаборацию в команде разработчиков и освоение инструментов разработки, давая студентам фундаментальные знания для старта в сфере информационных технологий.
    img
    Аналитика
    Аналитика
    Обучение включает в себя освоение методов сбора, обработки и визуализации данных, использование аналитических инструментов и техник статистического анализа. Студенты изучат создание отчетов, прогнозирование тенденций, анализ эффективности бизнес-процессов и внедрение стратегий улучшения. Курс охватывает области бизнес-аналитики, данных о продукте, маркетинговой аналитики и другие.
    img
    Разработка игр
    Разработка игр
    Обучение включает в себя освоение программирования, графики, звука и дизайна игр, а также использование популярных игровых движков. Студенты изучат создание персонажей, уровней, игровой механики, анимации и оптимизации игровых проектов. Курс также охватывает аспекты тестирования, маркетинга и взаимодействия с игровым сообществом.