Новая группа из начинающих 3D-художников по персонажам завершила первый модуль. На нём ребята познакомились с теорией в 3D-персонажке, интерфейсом и инструментами для скульптинга в ZBrush и создали своих первых персонажей. Смотрим!
Рисование лица мне понравилось больше всего. Процесс создания модели был не быстрый, много мелких деталей требовали достаточно много времени. Постоянно что-то исправляла, переделывала.
Затраченное время назвать сложно, но часов ушло о-о-очень много!)
Время на создание не считала, честно. Но вышло бы, однозначно, очень много. Иногда сиделось днями. Вот вроде видишь: что-то не смотрится, но понимаешь, как хотелось бы, чтобы смотрелось. Но рука все еще набита недостаточно и вот ты уже начинаешь заново делать какой-то элемент.
Научиться переделывать заново по несколько раз пришлось: результат хотелось закрепить и хорошо отработать на практике. Однажды два дня ушли на простое перекидывание объектов из Зебры в Майку, и наоборот, и наблюдением за тем, как это работает.
Референс был взят 2D-шный и некоторые из изображенных элементов совсем не так смотрелись в объеме (чего и следовало ожидать), особенно железки.
При этом нужно помнить об общей композиции, понимать уровень детализации каждого элемента… Как мне кажется, до сих пор некоторые элементы недоработаны немного, так что будем стараться дальше.
Лично мне работа в ZBrush давалась нелегко.
Куча нюансов, которые сложно запомнить, но моделировать в программе — одно удовольствие. Было много проблем с анатомией. Моделирование пропорций — непростое дело для того, кто столкнулся с этим впервые.
Увлекательнее всего было делать одежду и детали, они придают модели сложности и на нее становится интереснее смотреть. Конечно, это далеко не идеальная работа, но для меня это очень большой шаг вперед.
Время на создание работы не засекала, думаю больше 80 часов, т.к. порой моделила по 7 часов в сутки без перерыва.
Ребята — молодцы!
Первые шаги в сторону профессии художника по персонажам сделали. Пора двигаться дальше — будем учиться оптимизировать своих персонажей для игры, low-poly моделированию.