О профессии 3D-художник и карьерном росте — Дмитрий Иванов

 О профессии 3D-художник и карьерном росте — Дмитрий Иванов

Порой на собеседования, которые я провожу с будущими учениками, приходят студенты 4-5 курсов. Приходят, потому что утратили интерес к учебе в ВУЗЕ, им стала не интересна выбранная профессия. Это не мое — говорят они и признаются, что до поступления видели будущее несколько иначе. Моя задача — кратко проинформировать вас про возможное будущее.

3D-художник, 3D artist, 3D-дизайнер, моделлер-текстурщик, просто моделлер, просто текстурщик — так вас могут называть, если вы связали свою жизнь с 3D. Все это примерно одно и тоже.

Запишись на курс «3D-художник» прямо сейчас и получи скидку!

Чем занимается 3D-художник в игровой индустрии

3D-художник

Простыми словами, 3D-художник создаёт на заказ модели и текстуры для них. Вам дают фото или рисунок, и просят сделать также, но в 3D. Как моделить и текстурить — дело ваше, но конечная работа должна соответствовать заданным требованиям.

Вот некоторые из них:

  • Поликаунт
    Ограничение по количеству полигонов, из которых должна состоять 3D-модель.
  • Размер текстур
    Текстура — изображение поверх модели, которое передаёт её внешний вид. Как правило, размеры текстур кратны четырём. Часто используются 1к, 2к, 4к (1024x1024px, 2048x2048px, 4096x4096px), но бывают и другие.
  • Количество материалов
    Передающих физические параметры 3д-модели (например, шероховатость)
  • Количество лодов
    Лоды — версии 3D-модели, которые сменяют друг друга в зависимости от расположения камеры. Если камера дальше — показывается наименее детализированная модель, и наоборот.

Есть ли творчество в 3D-моделировании

Многие идут в 3D-художники за творчеством, не зря же в названии есть слово художник. На самом же деле, данная профессия ближе к ремесленнику — именно с творческой части.

Ремесленник (в отличие от художника, творца) — тот, кто работает без творческой инициативы, вдохновения, шаблонно. Подобное противопоставление является современным, поскольку в древности ремесло и искусство не разделялись. Хочется отметить, что чем меньше компания, тем больше возможностей для творчества.

Иерархия и карьерный рост в профессии 3D-художника

Специалист, набираясь опыта, растет в профессиональном плане. Иерархическая структура, о которой я расскажу ниже — субъективная. Некого стандартного, прописанного где-то разграничения — нет. В разных компаниях может быть по-разному.

Стажёр

Стажёр, или интерн, — лицо, поступившее на новую работу и проходящее испытательный срок, в течение которого оцениваются его способности и приобретается опыт работы в своей специальности. По сути, это продолжение обучения.

Творчество: Его особо нет — что сказали то и сделал. Как в армии.

Время: Этот период развития занимает примерно 2000 часов или 1 год. Минимум.

Ответственность: Скорее небольшая. Все понимают, что вы можете накосячить. И не ждут от вас многого.

Деньги: Зарплата = 0 или совсем небольшая. Вы продолжаете учиться, но в условиях, приближенных к боевым, и при этом очень интенсивно.

Джуниор / Junior

Может работать самостоятельно и выполнять реальные производственные задачи. Однако ему требуются подсказки, как сделать работу эффективно. При этом, за выполнением задач необходимо следить, контролировать время и качество.

Творчества так же мало, как и у стажёра. Это касается выбора задач, но не методов их выполнения. Как раз в последнем джун может раскрыть свой творческий потенциал в полной мере. Например, придумать как выполнить работу, которую профессионал делает за 8 часов, за 4 часа, но с тем же качеством.

Время: 3000 часов или 2 года. Примерно.

Ответственность: Небольшая, но толковому джуну уже можно и нужно доверять. И если что, спрашивать по всей строгости.

Деньги: Зарплата есть, но небольшая.

Во время своего карьерного роста вы окажетесь на двух перекрестках и сможете сделать выбор. Возможно, это произойдет раньше. Или позже. Все зависит от вас.

Перекресток первый

Что выбираем? Во-первых, можно выбрать другие направления в развитии, такие как визуальные эффекты, анимация, геймдизайн, техарт, менеджмент, UI/UX, можно стать дженералистом, то есть специалистом на все руки и так далее. А можно вообще уйти из игровой индустрии.

Если вы решили остаться — во-вторых, вы можете определиться, что вам больше всего интересно делать в рамках профессии 3D-художника. Моделировать персонажей или техники, создавать ландшафты или работать исключительно с текстурами и так далее.

Не буду рассматривать все возможные варианты, ведь на нашем ютьюб-канале уже есть подробнейшая лекция на тему профессий в геймдеве. А здесь продолжим разговор про 3D.

Мидл / Middle

Мидлы — основная рабочая лошадка индустрии. Такой специалист может выполнять практически любые задачи и очень хорошо разбирается в теме.

Творчество: Есть, и много. Выполняются интересные и сложные задачи. Особенно — в небольших компаниях.

Время: От 3 до 5 лет.

Ответственность: У мидла высокая. Он помогает джунам и стажёрам. Хорошего мидла характеризует высокая самостоятельность или, как ещё говорят, автономность в работе. Дал такому человеку задачу и забыл, а через отведенное время получил требуемый результат. Контроль минимален.

На этом этапе вы можете задуматься о том, чтобы стать ведущим художником. Особенно если вам нравится помогать другим и придумывать новые, более эффективные методы решения производственных задач.

Деньги: К этому времени у вас по идее должна быть хорошая зарплата. Как правило.

Сеньор / Senior

Или лидартист, супервайзер. Крайне опытный специалист. Ему доверяют сложную работу. Может до 50% времени тратить на помощь джунам и мидлам. Проверяет их работы. Принимает участие в их обучении. Предлагает новые, эффективные варианты решения производственных задач.

Творчество: Большие возможности для творчества. Максимально сложные задачи. К мнению этого человека прислушиваются и он может дать полезный совет, опираясь на свой опыт.

Время: От 5 до 10 лет.

Ответственность: Высокая. Сеньоры и лиды не только выполняют свою работу, но и помогают другим. На это может уходить и половина, и даже всё рабочее время. Умение и желание делиться информацией и помогать начинающим — одни из самых важных и ценных навыков. На втором месте, по-моему, желание придумывать новое и красивое через технологии или творчество.

Деньги: Пожалуй самые большие зарплаты в индустрии у людей на этой стадии развития.

Перекрёсток второй

После 10 лет работы вы снова на перепутье и можно выбрать разные направления дальнейшего развития. Уйти в арт-дирекшн, образование, заняться управлением разработки игр — в общем, делать то, к чему душа лежит еще 10 лет, а может и до пенсии.

Менять направление развития не обязательно. У каждого свой путь. Можно до конца жизни тихонько клепать крутые модели или текстуры и вкладывать душу во что-то другое. Главное, быть счастливым и приносить другим людям пользу 😊

Для тех, кто в начале пути

Напоминаю, что это была моя субъективная точка зрения на основе моего опыта. Старался изложить всё кратко, максимально просто и понятно. Без учета нюансов и разных особенностей. А они есть и их много!

Что теперь делать вам? Если озвученная информация кажется вам достоверной — подумайте, ваша ли это профессия, хотите ли вы ей заниматься долгие годы.

Не доверяете мне — обратитесь к другим источникам информации. В любом случае, выбирать необходимо не спеша. С толком и расстановкой. Это ваша жизнь, ваша энергия, силы, время и деньги, которые вы будете тратить на обучение. Хочется надеяться, что все это будет не напрасно.

Но если 3Д-графика — это то, к чему лежит душа, немедленно приступайте к изучению, работе и экспериментам. 3D-моделирование можно изучить самостоятельно — для этого следует запастись терпением и начинать гуглить уже сейчас.

На Полигоне же мы учим систематизированно, уделяем кучу времени практике и командной работе. Студенты осваивают такие навыки, какие требуются на актуальном рынка геймдева. 

Вы можете посмотреть учебные работы наших студентов вот тут или программу курса «3D-художник» — чтобы убедиться в утверждениях выше.

KiraSin