Как я делаю игры. Часть 2 — Николай Евтихиев

Как создать свою компьютерную игру?

В этой части я хочу рассказать про последнюю игру, которую разрабатываю. Решил взять мобилки по нескольким причинам. Это все-таки проще с геймплейной точки зрения, графику на телефонах ожидают не такого высокого уровня, как на ПК, и, в целом, игру сделать можно быстрее. Потому что мне хочется наконец-таки выпустить свою игру, неважно, соберет ли она много денег и людей, но есть непреодолимое желание. А заодно и набить шишек в процессе.

Представьте себе мир, холодный и неприветливый. Разрушенные города, обглоданные деревья. Где-то еще остались живые люди, но их не так много.

И вы посреди всего этого ездите на бронированном поезде, с громадной турелью и отстреливаете чертовых пришельцев, которые изначально хотели сорвать куш с ресурсов матушки-Земли! Эта игра — Barrenstorm!

Идея проста: есть поезд, есть турель. Вид игры сверху. Вы управляете турелью, движение поезда контролю не поддается, и он едет по рельсам сам. Задача игрока — не дать волнам пришельцев разрушить поезд. Или в конце-концов сдаться под напором, для этого есть отдельный игровой режим.

На основе этого создан сюжет, который будет подаваться в игре через набор миссий. Это будет основной режим игры, так же есть дополнительные:

  • Бесконечный — останься в живых и убей столько, сколько можешь
  • Доставка — успей проехать за определенное время
  • Конвой — сопровождай колонну машин по маршруту и не дай их уничтожить

Одна из главных фишек игры — это многообразие оружия. Турель полностью модульная, в игре четыре типа оружия, а комбинаций — больше сотни. Даже играя в одиночку в один и тот же режим, всегда можно будет разнообразить свое времяпровождение.

Однажды делая игру, я задумался, почему вид камеры — сверху? И в голову пришла идея: отлично, это дрон, который летит сверху, сопровождает поезд и дает данные об обстановке и целях для наведения турели. Для дрона отведена своя механика в игре, он помогает отстреливать полезные вещи на уровне (контейнеры, бочки, раздатчики брони) и подкидывает мелкие бонусы (например, оценка уровня жизни цели).

Хоть поезда в игре и передвигаются по рельсам, колес у них нет. Поезда левитируют, как, собственно, и весь состав. Почему так? Давайте для этого обратимся к описанию мира, в котором находится игрок:

2043 год. Человечество неожиданно устанавливает контакт с внеземной расой пришельцев. Выясняется что инопланетяне пришли с одной целью — поглотить ресурсы земли и использовать ее в будущем как опорный пункт для межзвездных перелетов. Из-за этих планов люди нарекли их «Инкрами» (от англ. encroacher — посягатель). Оружие землян толком не могло противостоять броне и вооружению Инкров. В безумном порыве лидеры стран приняли тактику «выжженной земли» и переборщили. Крупнейшие страны выпустили ядерные заряды по своим же землям и людям в надежде выжить и уничтожить войска Инкров. Планета погрузилась в радиоактивный пепел и тьму. Наступила ядерная зима.

Пришельцы отказываются от своих планов на землю, так как теперь придется ждать долгое время для ее очистки, и, в целом, она стала малопригодна. Однако огромные войска Инкров остаются на земле и продолжают вести военные действия в то время, как командование покидает орбиту. Начинается затяжная война.

Во время вторжения Инкры пронизали всю поверхность земли особой энергетической сетью для того, чтобы заряжать свою технику и оружие. Технологии Инкров базировались на получении огромных потоков энергии прямо из ядра Земли. Сеть помогала не нуждаться в патронах, топливе и прочих вещах, к которым так сильно привыкли люди. В последствии Инкры планировали использовать сеть для выкачивания энергии из Земли в громадных масштабах, чтобы обеспечить строительство сферы Дайсона вокруг Солнца.

Люди же, в свою очередь, посредством захвата начали постепенно изучать технологии Инкров. В условиях ядерной зимы вопросы энергетики стояли как никогда остро. После изучений в течение года человечество нашло способ взаимодействовать с сетью для получения электричества. Большинство стало селиться вдоль выходных путей сети, которые как нити, опоясывали землю вдоль и поперек во множестве мест.

Но проблемы на этом не заканчивались. Никто так и не мог разобраться, как хранить энергию сети в аккумуляторах, кроме как в тех самых, что были и до технологий Инкров. Литий-ионные аккумуляторы хоть и давали какую-то энергию, ее все же было мало, чтобы использовать транспорт, особенно тяжелый — для доставки грузов и перевозки людей в условиях снега и плохой проходимости.

Поскольку сеть была практически везде, люди подумали о возможности доработки поездов, чтобы они могли использовать сеть, и с помощью нее решались бы многие проблемы разнообразных доставок. Начались исследования в области технологии Инкров на тему того, как использовать сеть, ведь строительство рельс звучало слишком большим проектом и нужно было найти более простой способ.

К счастью, он нашелся. Двигатели и специальные модуль-ховеры кораблей Инкров использовали эту энергию, чтобы левитировать над поверхностью планет. После небольших доработок удалось кустарным методом установить двигатели и платформы-ховеры на поезда. Таким образом люди получили возможность организовать надежную транспортную сеть.

Поезда позволяли перевозить огромное количество грузов на большие расстояния, были достаточно бронированы, чтобы выдерживать нападения Инкров, и не нуждались в топливе. Огромными базами стали подземные депо, которые начали в срочном порядке возводить в стратегических точках. Людей, которые научились управлять левитирующими поездами стали называть «Летаны» (комб. англ. слов “левитирующий поезд” — levitating train — letan).

На основе этого описания можно чуть более точно понять какую атмосферу и мир я пытаюсь передать в своей игре.