Привет, Александр. Расскажи о себе
Я геймдизайнер, буквально два года назад я был инженером-конструктором. Работал в военной промышленности. Это были различные радиолокационный станции, беспилотники и все тому подобное. Потом я вспомнил, что очень люблю игры, люблю в них играть — и решил попробовать их, в общем-то, делать.
Обучение геймдизайну начал с того, что стал потихоньку сидеть, сам для себя придумывать какие-то игры, учить Unity минимально — программирование я не очень люблю. Своими силами что-то маленькое, но получилось делать.
Потом нашел единомышленников. Правда, они недолго продержались: на энтузиазме мало кто хочет долго работать, все желают быстрых денег, поэтому вскоре они свинтили.
Год назад я решил, что надо куда-нибудь устроиться работать по направлению, чтобы вливаться в индустрию. Не просто так сидеть, самому делать, а заниматься чем-то более серьезным. Я написал на почту Playrix. Сказал, мол, ребят, хочу у вас работать. Выполнил их тестовое. И они меня взяли. Сначала тестировщиком, потом level-дизайнером. И сейчас я технический геймдизайнер. То есть, уже три направления успел пройти. Работал и продолжаю работать над match-3-играми и параллельно над своими проектами.
Ты был дизайнером уровней, сейчас техгеймдизайнер. Какие еще бывают виды дизайнеров в геймдеве?
Геймдизайн подразделяется на категории:
- Level-дизайнер.
- Технический геймдизайнер.
- Геймдизайнер в чистом виде, занимающийся всем.
- Геймдизайнер по контенту, аналог режиссера из индустрии кино.
- Геймдизайнер-маркетолог.
- Системный-геймдизайнер, отвечающий за баланс в играх.
- UX/UI-дизайнера.
Количество направлений геймдизайна зависит от размера проекта. В инди-проектах зачастую есть только один общий геймдизайнер, который иногда может быть и художником, и программистом.
Я написал на почту Playrix. Сказал, мол, ребят, хочу у вас работать. Выполнил их тестовое. И они меня взяли.
Какие обязанности у технического геймдизайнера?
Технический геймдизайнер делает так, чтобы в игре все работало как надо. Чтобы каждое событие происходило, когда нужно, чтобы вовремя появлялись определенные элементы, чтобы игроку было интересно. Также построение композиции уровня и проверка его играбельности. Настройка анимации. В общем, свожу все воедино и делаю так, чтобы было красиво.
Ты работаешь в Playrix, у них есть офисы в Минске?
Нет, я работаю там удаленно. И параллельно стараюсь развивать свои проекты.
Давай поговорим про твою игру Ninja Keeper. Это аркадная игра, где надо убивать врагов и подниматься выше, перемещаясь на платформу, где они стояли. Расскажи про нее подробнее.
Геймплейно она вдохновлена Mr Gun. Только я сделал разнообразнее.
В Ninja Keeper есть три типа оружия. Они постепенно открываются.. Первый тип, сюрикены мы, конечно же, метаем в противников. Вторым типом, легким мечом, посылаем ударную волну, а третьим типом оружие, тяжелым, мы бьем противника. На все три типа — разные скилл-чеки. Тут все зависит от реакции пользователя, сможет ли он вовремя нажимать.
- vvngtvawihc
- jky0xhgfthw
- twq2w6wlzjw
На одну локацию, то есть один бэкграунд, приходится три уровня. На последнем уровне всегда есть босс — их несколько и они постоянно усложняются. У какого-то босса есть щит. Его можно разбить только тяжелым оружием. Разбил щит и под ним — броня. Она разрушается легким мечом. А потом добиваем босса метательным оружием.
По мере вашего прохождения игры противники усложняются: начинают крутить косу, которая отбивает сюрикены. Появляются противники, вращающие огненные сферы — нужно атаковать между них.
Я немного поиграл в игру, может, я не до конца разобрался. Но уточни: в игре у тебя только одна жизнь?
Да, если ты промахнулся по рядовому противнику или боссу — тебя убивают. Игра хардкорна.
А менять оружие можно перед ударом?
Да. Всегда над противником видно, каким типом оружия бить, некоторых нужно — по два раза. Если ты долго стоишь и ничего не делаешь, в тебя прилетает из заката кунай. От него можно уклониться: нажав восклицательный знак, который появится возле персонажа.
Давай поговорим о твоих увлечениях. Перед интервью ты сказал, что любишь Рик и Морти. Что еще?
Я, в принципе, всеядный в этом плане. И по мультфильмам, и по кино. Причем не читаю рецензии, не слушаю советы — просто сам беру и смотрю. Понравилось — хорошо, не понравилось — ну и ладно. Я не люблю залазить куда-то и комментировать этот фильм, какой он плохой, не буду кого-то отговаривать идти в кино. У каждого человека есть свои вкусы, мнения и желания.
Однажды в общежитии у меня был сосед. Его постоянно бесило, что я слушаю не такую, скажем, правильную музыку, как он. Это должна была быть инди, обязательно иностранное, или рок. А я слушал все: хочу — слушаю русскую попсу, хочу — немецкий рок. Рэп, конечно, русский я не люблю, американский — да, можно.
А по играм ты тоже всеядный?
Да, по играм тоже. За исключением таких вариантов, как дота. Я не играю в игры, в которых люди проводят все свою жизнь — сессионки, как та же контра. Зато я могу играть во все остальное: гонки, экономические стратегии и другие игры.
Наверняка, в силу специфики твоей профессии, всеядность — это важное качество?
Ты должен интересоваться разными жанрами, чтобы ориентироваться в них, подсматривать интересные механики и фичи, которые можно использовать в текущих и будущих проектах.
Конечно, если ты занимаешь определенную нишу, допустим, делать только match-3-игры, ты должен много в подобное играть. Но сейчас настолько смешиваются жанры, что match-3 может быть с элементами RPG. Например, у тебя есть персонажи, и, когда ты собираешь три и более элемента, они атакуют противника.
Какие еще качества должны быть у геймдизайнера?
Как минимум он должен еще уметь донести информацию, чтобы она была понятно всем. Коммуникабельность.
Геймдизайнер должен через игру уметь доносить информацию?
Я имел в виду с точки зрения бизнеса: до сотрудников, до продюсеров, до проджект-менеджеров. Для всех. Так, чтобы они поняли, им были интересно и лишних вопросов не задавали. Но часто так не происходит, что приводит к всевозможным правкам.
В общем, геймдизайнер должен быть любознательным, играть в разные игры, интересоваться кинематографом, быть режиссером, продюсером, архитектором — всего понемногу.
Вам может быть интересно: курс «Геймдизайнер»
Еще до интервью ты говорил, что был на Юниконе. Ты был три дня?
Нет, один, последний день. Мы с еще одним спикером отвечали на вопросы про профессию.
Хорошо, наш последний, фирменный вопрос. Что для тебя игра?
Опыт и эмоции.
Опыт — потому что в каждой игре ты можешь научиться чему-то новому. Хороры учат тебя не заходить в темные подвалы и быстро бежать не оглядываясь, шутка конечно, но доля правды в этом есть.
Опять же, игры — это развитие умственных способностей при решении головоломок, умение делать осознанный выбор. Это развитие скорости, реакции, воображения и так далее.
Ну и конечно же игры — это эмоции. Высший пилотаж, когда созданная игра, вызывает именно те эмоции, ради которых она и делалась. И игрок испытывает ужас, страх, грусть, радость, возбуждение или все сразу.
Александр ищет к себе в команду разработчика на Unity и художника, чтобы делать гиперказуальные, а затем более серьезные игры. Держите контакты:
Почта — alexger728@gmail.com
Ninka Keeper в Google Play — тут
***
Спасибо, что прочли интервью. Если вы делаете крутую инди, геймдизайните в студии или рисуете невероятные концепт-арты — мы готовы рассказать про вас.
Пишите на почту: a.maksimkov@polygon.by
Предыдущая статья

UniCon & Game Expo — как это было
Следующая статья

3 главных совета как начать развиваться в дизайне персонажей