Конференция: «Притяжение CG 2019»
Приглашаем 27 октября на конференцию «Притяжение CG». Это общение и обмен информацией в области компьютерной графики, разработки игр, анимации, VFX среди любителей и профессионалов.
Цель мероприятия — сбор заинтересованных людей в удобном для общения месте, где есть возможность не только поговорить, но и показать свои работы, поделиться секретами своего мастерства в режиме real-time.
Для профессионалов это возможность встретить коллег и заинтересовать начинающих в своей сфере творчества.
Для новичков это уникальная возможность увидеть «секреты» мастерства и пообщаться с такими же увлеченными людьми на общем языке.
Регистрация с 10:00 до 10:50.
Доклады с 11:00 до 18:00.
После 18:00 – after-party, нетворкинг.
Доклад №1. Как я ушел из дома или с нуля в офис
Иоанн Дмитриев, 3D-художник в Vizor Games
«Встречают по портфолио, а принимают по тестовому. История пятилетнего роста от первого полигона до работы в ведущей game-dev компании. Я расскажу про свои ошибки, курсы цифровой живописи, неверные ориентиры и правильные решения на пути к трудоустройству. Как я создавал своё портфолио и что в итоге сыграло решающую роль перед собеседованием в Vizor».
Краткое содержание:
- Не зная броду, не суйся в воду!
- Можно ли учиться на ютубе и время деньги.
- Как создавать портфолио и почему чем меньше работ — тем лучше
- Портфолио хорошо, а блат лучше. Вливаемся в коммьюнити.
- Цепляем HR’ов.
- Боль тестовых заданий.
- Собеседование — это просто!
Для кого:
Это выступление для людей, которые хотят попасть в мир CG, но не имеют четкого представления о методах входа в эту индустрию. А также для более продвинутых специалистов, но чей опыт ограничен работой на фрилансе.
Доклад №2. Использование Unreal Engine 4 для концепта окружения проекта уровня B+
Николай Карелин. Концепт-художник по окружению. Vizor Games
Краткое содержание:
- Зачем 2D-художнику 3D?
- Общий пайплайн создания концепта с использованием движка.
- Зачем 2D-художнику нужен Unreal?
- Минимальный набор знаний, чтобы начать работу (общее представление, не туториал)
- Что нужно, а что нет концептеру для работы с Unreal.
Для кого:
Для тех, кто уже использует 3д в пайплайне концептирования или работает в индустрии.
Доклад №3. Процедурные материалы жидкостей в Substance Designer
Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Games
Хотите что бы ваши текстуры шагнули в будущее, узнать как с помощью нодовой системы делать крутые, процедурные материалы? Значит вам сюда!
Я расскажу о моём пайплайне, бесчисленном множестве проведённых экспериментов, о результатах проб и ошибок. Простым языком, о том, как я создаю сложные материалы в Substance Designer.
Краткое содержание:
- От идеи до реализации
- Источники вдохновения
- Этапы работы, пайплайн
- Форма, цвет, свойства материала
- Нодовая система, графы
- Эксперименты, ожидания, результаты.
Для кого:
Material artist, Texture artist, Technical artist, 3D artist и все кому интересно процедурное текстурирование в Substance Designer.
Доклад №4. Как в WG используются игровые движки для производства контента на примере Unreal и танкового движка
Кирилл Дроздович. Film and sound team lead, Wargaming
Игровые движки с каждым годом проникают все глубже в область производства видео контента. История про то, как в компании Wargaming делается видео контент для игр и про игры на движке самих игр. Временная мода или светлое будущее? Что лучше делать на игровых движках, а что оставить на откуп старым инструментам? Почему Unreal, а не Unity? Эти и многие другие темы на выступлении «Как в WG используются игровые движки для производства контента на примере Unreal и танкового движка»
Краткое содержание:
- Игровые движки? А есть еще что-то кроме Unreal и Unity?
- Обзор инструментов на примере реальных проектов
- И что теперь со всем этим делать?
Для кого:
Для тех, кто уже использует движки и хочет посмотреть «как это у других», а также для тех кто хотел бы начать, но лень.
Доклад №5. VFX поддержка больших рекламных кампаний
Евгений Бондарь, VFX Supervisor, AlienHand / Денис Корабков, Lightning & Rendering Artist, Alien Hand
Детальный обзор работ последних полутора лет. Таких как, участие в рождении Lemon (от velcom), ребрендинга А1, появления voka.tv, запуск full cg рекламных кампаний для Zlaty Bazant и Речицкое и многое другое…
Бонусом станет мастер класс от Lead Lightning & Rendering Дениса Корабкова.
Для кого:
Супервайзеры, продюссеры и лайтеры бонусом
Доклад №6. Пайплайн студии на примере ролика Secrets of Pandoria
Максим Киркицкий. Supervisor / Павел Кабуш. Pipeline TD
- Расскажем о пайплане студии при создании анимационных роликов.
- Must have специалисты при создании ролика.
- Какой софт и почему используем.
В программе возможны изменения.
Вопросы и обсуждения в чате CG Belarus (Telegram)
Место проведения
Конференция пройдет в культурном хабе «ОК16» по адресу: ул. Октябрьская д.16
Вы можете пройти к нам пешком от станций метро Первомайская (11 минут) или Пролетарская (8 минут).
Можете совершить живописную прогулку длительностью от 25 до 40 минут — по улице Ленина от проспекта Независимости, туристической улицы Карла Маркса и Национального художественного музея или по улице Ульяновской (Первомайской) — от Железнодорожного вокзала.
Можете приехать на автомобиле (заехав на улицу Октябрьская с улицы Ленина и проехав до конца Октябрьской, или по улице Смоленская до пересечения с Октябрьской) и запарковать его на бесплатной стоянке.
Выбирая маршрут, отдайте предпочтение вариантам движения по улице Октябрьской и насладитесь одной из самых крупных в мире коллекций стрит-арта, созданной в рамках фестиваля Вулица Бразил при поддержке посольства Бразилии. Арт-объекты приведут вас прямо в ОК16.