Конференция: «Притяжение CG 2019»

Приглашаем 27 октября на конференцию «Притяжение CG». Это общение и обмен информацией в области компьютерной графики, разработки игр, анимации, VFX среди любителей и профессионалов.

Цель мероприятия — сбор заинтересованных людей в удобном для общения месте, где есть возможность не только поговорить, но и показать свои работы, поделиться секретами своего мастерства в режиме real-time.

Конференция: «Притяжение CG 2019»

Для профессионалов это возможность встретить коллег и заинтересовать начинающих в своей сфере творчества.

Для новичков это уникальная возможность увидеть «секреты» мастерства и пообщаться с такими же увлеченными людьми на общем языке.

Регистрация с 10:00 до 10:50.
Доклады с 11:00 до 18:00.
После 18:00 – after-party, нетворкинг.

Доклад №1. Как я ушел из дома или с нуля в офис

Иоанн Дмитриев, 3D-художник в Vizor Games

«Встречают по портфолио, а принимают по тестовому. История пятилетнего роста от первого полигона до работы в ведущей game-dev компании. Я расскажу про свои ошибки, курсы цифровой живописи, неверные ориентиры и правильные решения на пути к трудоустройству. Как я создавал своё портфолио и что в итоге сыграло решающую роль перед собеседованием в Vizor».

Краткое содержание:

  • Не зная броду, не суйся в воду!
  • Можно ли учиться на ютубе и время деньги.
  • Как создавать портфолио и почему чем меньше работ — тем лучше
  • Портфолио хорошо, а блат лучше. Вливаемся в коммьюнити.
  • Цепляем HR’ов.
  • Боль тестовых заданий.
  • Собеседование — это просто!

Для кого:

Это выступление для людей, которые хотят попасть в мир CG, но не имеют четкого представления о методах входа в эту индустрию. А также для более продвинутых специалистов, но чей опыт ограничен работой на фрилансе.

Доклад №2. Использование Unreal Engine 4 для концепта окружения проекта уровня B+

Николай Карелин. Концепт-художник по окружению. Vizor Games

Краткое содержание:

  • Зачем 2D-художнику 3D?
  • Общий пайплайн создания концепта с использованием движка.
  • Зачем 2D-художнику нужен Unreal?
  • Минимальный набор знаний, чтобы начать работу (общее представление, не туториал)
  • Что нужно, а что нет концептеру для работы с Unreal.

Для кого:

Для тех, кто уже использует 3д в пайплайне концептирования или работает в индустрии.

Доклад №3. Процедурные материалы жидкостей в Substance Designer

Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Games

Хотите что бы ваши текстуры шагнули в будущее, узнать как с помощью нодовой системы делать крутые, процедурные материалы? Значит вам сюда!
Я расскажу о моём пайплайне, бесчисленном множестве проведённых экспериментов, о результатах проб и ошибок. Простым языком, о том, как я создаю сложные материалы в Substance Designer.

Краткое содержание:

  1. От идеи до реализации
  2. Источники вдохновения
  3. Этапы работы, пайплайн
  4. Форма, цвет, свойства материала
  5. Нодовая система, графы
  6. Эксперименты, ожидания, результаты.

Для кого:
Material artist, Texture artist, Technical artist, 3D artist и все кому интересно процедурное текстурирование в Substance Designer.

Доклад №4. Как в WG используются игровые движки для производства контента на примере Unreal и танкового движка

Кирилл Дроздович. Film and sound team lead, Wargaming

Игровые движки с каждым годом проникают все глубже в область производства видео контента. История про то, как в компании Wargaming делается видео контент для игр и про игры на движке самих игр. Временная мода или светлое будущее? Что лучше делать на игровых движках, а что оставить на откуп старым инструментам? Почему Unreal, а не Unity? Эти и многие другие темы на выступлении «Как в WG используются игровые движки для производства контента на примере Unreal и танкового движка»

Краткое содержание:

  •  Игровые движки? А есть еще что-то кроме Unreal и Unity?
  • Обзор инструментов на примере реальных проектов
  • И что теперь со всем этим делать?

Для кого:
Для тех, кто уже использует движки и хочет посмотреть «как это у других», а также для тех кто хотел бы начать, но лень.

Доклад №5. VFX поддержка больших рекламных кампаний

Евгений Бондарь, VFX Supervisor, AlienHand / Денис Корабков, Lightning & Rendering Artist, Alien Hand

Детальный обзор работ последних полутора лет. Таких как, участие в рождении Lemon (от velcom), ребрендинга А1, появления voka.tv, запуск full cg рекламных кампаний для Zlaty Bazant и Речицкое и многое другое…

Бонусом станет мастер класс от Lead Lightning & Rendering Дениса Корабкова.

Для кого:

Супервайзеры, продюссеры и лайтеры бонусом

Доклад №6. Пайплайн студии на примере ролика Secrets of Pandoria

Максим Киркицкий. Supervisor / Павел Кабуш. Pipeline TD

  • Расскажем о пайплане студии при создании анимационных роликов.
  • Must have специалисты при создании ролика.
  • Какой софт и почему используем.

В программе возможны изменения.

Вопросы и обсуждения в чате CG Belarus (Telegram)

 Место проведения

Конференция пройдет в культурном хабе «ОК16» по адресу: ул. Октябрьская д.16

Вы можете пройти к нам пешком от станций метро Первомайская (11 минут) или Пролетарская (8 минут).

Можете совершить живописную прогулку длительностью от 25 до 40 минут — по улице Ленина от проспекта Независимости, туристической улицы Карла Маркса и Национального художественного музея или по улице Ульяновской (Первомайской) — от Железнодорожного вокзала.

Можете приехать на автомобиле (заехав на улицу Октябрьская с улицы Ленина и проехав до конца Октябрьской, или по улице Смоленская до пересечения с Октябрьской) и запарковать его на бесплатной стоянке.

Выбирая маршрут, отдайте предпочтение вариантам движения по улице Октябрьской и насладитесь одной из самых крупных в мире коллекций стрит-арта, созданной в рамках фестиваля Вулица Бразил при поддержке посольства Бразилии. Арт-объекты приведут вас прямо в ОК16.