Ура! Мы смогли запустить и попробовать себя внутри самого первого билда, нашей игры. Пробираясь сквозь дебри конфигурации игрового пространства с настройками Oculus’a, роста игрока и уровня пола, мы радостно осматривали наш смоделированный 3D-художниками секретный бункер, дергали уже прикрученными программистами руками и приседали.
К слову, появились даже пострадавшие, когда 3D-художник Снежана, находясь в своем же воображаемом мире, решила радостно указать на какой-то предмет на дальней полке и без тени сожаления зарядила нашему новому тимлиду программистов пальцем в глаз!
К счастью, Паша выжил, хотя и задумался наверняка, о том, чтобы надо бы сеточку Oculus’а еще побольше ограничить, пожалуй…
Это очень круто, когда ты оказываешься внутри своей игры, своей собственной виртуальной реальности, пусть и в самой первой базовой версии! Эта неделя однозначно стала хорошим рывком вперед и придала новых сил и мотивацию участникам нашей команды!
Подробнее по пунктам:
1.Организационные моменты
У нас произошли некоторые “кадровые” перемены. У программистов обновился тимлид — в результате проведенных честных и демократических перевыборов им стал Павел Мацевич. Не теряя времени, Павел распределил задачи спринта, и до конца недели сделал всё, что понадобилось, для сборки первого билда.
Также на этой неделе нашлось место двум оффлайн-встречам.
На первой встрече (24/08), в составе 3 геймдизайнеров и тим-лида художников, мы смогли выстроить user-story, зафиксировать много интересных моментов, обнаружить парочку не столь интересных и отказаться от них.
На второй встрече (27/08) было уже шесть человек: 2 геймдиза, 2 художника и 2 программиста. Сперва в уже почти родном офисе 1405 мы протестировали первый рабочий билд, а после в нетрадионной, но логичной Терра-пицце разобрались с задачами прошлой недели, и поставили задачи на следующий спринт 28/08-03/09.
2. Геймплей
В соответствии с рекомендациями Павла Совушкина, а также с помощью свежего взгляда нашего нового геймдизайнера Елены, доработали геймплей: постарались избавиться от “наказания” Игрока за возможные несовершенства интерфейса в VR, увеличили взаимозависимость Игрока и Зрителей на всех этапах, доработали головоломки. Подкорректировали геймплей в целом, выстраивая для Игрока user-story, отвечая в первую очередь на вопросы потенциальных Игроков (“Что мне делать?”, “Зачем мне это делать?” и т.п.).
3. Прогресс по разработке
Помимо геймплея и правок по арту, существенный вклад в прогресс проекта внесли программисты. За прошедшую неделю они запрограммировали:
Наибольший вклад на этой неделе внес Павел Мацкевич (TL, developer).