Проект «Warder». Паблишинг-ревью от Андрея Чан

Эксперт Лаборатории игр Андрей Чан дал несколько рекомендаций на что стоит обратить внимание разработчикам игры «Warder», чтобы данный проект смог стать коммерчески успешным.

И снова привет!

Сегодня мы рассматриваем проект Warder!

Давайте снова по пунктам:

  • Подьем hardcore игр.
  • Целевая аудитория.
  • Монетизация.
  • Визуальный стиль.
  • RPG система.

Хардкорность

Я не могу согласиться, что хардкорных игр на мобильном рынке мало. Если мы посмотрим на топ игр по заработкам мы увидим:

  • Game of War by Machine Zone
  • Clash of Clans by SuperCell
  • Candy Crash Saga by King

Machine Zone – короли хардкорных ММО, с Game of War и рескином под современность – Mobile Strike.

SuperCell – сьели или понадкусывали, наверное всю мидкорную аудиторию своими Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach.

И King – признанный лидер в казуальных играх.

Несомненно, казуальные игры теряют в популярности. Я лично, это связываю с тем, что аудитория взрослеет, матереет и уже не может насытиться настолько простым геймлеем. Как мы видим те же match-3 игры начинают добавлять больше разнообразия в геймлей – боссы, прокачки и.т.д.

Я считаю это признак того, что массовый потребитель вырос из казуальных игр. Но это не значит, что он сразу вырос до хардкорного игрока – нет, ему просто нужны чуть более сложные механики. Это даже не значит, что он готов к кривой обучения мидкорных игр.

Я бы не рассчитывал на волну подьема hardcore-игр.

Целевая аудитория

Все что я сказал в прошлом ревью пригодится и здесь. Нужно четко представлять, кто человек, заинтересованный в этой игре.

Если мы ориентируемся на хардкорную аудиторию – нам нужен хардкорный геймплей и хардкорная кривая обучения. Честно говоря, у меня не сложилось впечатления о проекте как хардкорном, после прочтения диздока.

Если описывать аудиторию, мне нравится следующее определение:

  • Хардкорные игроки строят свой график вокруг игры
  • Мидкорные игроки вписывают игру в свой график
  • Казуальные игроки играют когда появилось время

Т.е. если вы делаете игру для хардкорной аудитории, вы очень легко представляете что игрок в вашу игру мыслит следующим образом “Так, сегодня мне нужно три часа покатать в Warder, и еще субботу нельзя забивать – с 10 утра до 5 вечера я буду занят в Warder”

Если такое врядли случится – скорее всего вы делаете игру для мидкорной аудитории =Р

Очень важно или использовать однозначные термины, или же определять их сразу в документе или презентации. Потому что всегда настанет момент, когда игру нужно будет обсуждать с другими и сложившаяся картинка в голове у вас и у ваших собеседников будет разная. В больших компаниях, как Wargaming например, проблемы с этим случаются задолго до того как проект выходит за пределы компании.

Но тем не менее если проект все таки для хардкорной аудитории – значит ориентация на людей, уставших от казуалок – неверна. Казуальщикам может и набил оскомину match-3 и HOG, но в Mobile Strike они не переметнуться – отвалятся еще на туториале.

Ну и нужно детальное описание целевой аудитории. Ведь “аудитория хардкорных игр” – это может быть и Mobile Strike, и Magic: The Gathering, и Infinity Blade.

У меня сложилось впечатление, что Warder чем-то близок к Infinity Blade. Если это так, возможно это поможет с описанием проекта, что нибудь типа: “Infinity Blade с изометрической камерой, более полным управлением персонажем и головоломками”.

Монетизация

Отдельная секция в диздоке посвящена монетизации и это круто!

Из диздока не совсем понятно, можно ли покупать саму игровую валюту, но предположим, что это так.

В этом случае, нужно не забыть заложить другие сдерживающие факторы. Если мы дизайним например качели опыт\золото, когда игрок постоянно находится в ситуации нехватки или золота для прогресса, или опыта – нужно учитывать, что я платящего игрока не хватать будет только опыта, а сдерживающие прогресс отсутствие золота или здоровья не будут работать.

Впрочем это гейм-дизайн, ваша вотчина. Нужно балансить!

Возвращаясь к просмотрам рекламы – как правило, ее немного. И если мы говорим о возможности бесконечно смотреть рекламу, вы должны понимать, что это может один и тот же, возможно очень плохой 30-секундный ролик. 50 раз за день – выведет из себя кого угодно!

Раз мы затронули такую тему как монетизация – для планирования и понимания монетизации очень помогает составить путь игрока.

Первые 15-20 минут в игре должны быть расписаны практически посекундно. Вот он убивает первого монстра, получает 100 золота, тратит их на шлем… и так далее.

И такой путь в идеале нужно делать как можно более подробным и длинным.

Зная примерное время проводимое в игре целевым сегментом пользователей, мы должны знать на каком этапе игры будет средний игрок через две недели.

И вот в этот путь игрока мы начинаем встраивать предложения – здесь мы ему предложим “Пакет Новичка” – у него как раз будут проблемы с этими прислужниками. А вот здесь мы поставим “внезапную” скидку на золото, ему как раз будет не хватать на меч высокого уровня.

Визуальный стиль

Здесь мне в глаза бросилось, что визуальный стиль (во-первых клевый 😀 ), а во-вторых скорее подходит к мидкорным играм. Все таки хардкорные игры и игроки тяготеют к более реалистичной рисовке.

RPG Система

Очень коротко, потому что это все таки гейм-дизайн.

Вам как и мне не нравится система, когда нужно гуглить рабочий “билд” для персонажа и качать его по гайдам.

В 2016 года на GDC, Game Director компании Obsidian Entertainment провел отличную лекцию, в которой он рассказывал, как они настраивали систему атрибутов в Pillars of Eternity таким образом, чтобы дать игроку свободу делать любой билд рабочим. No bad builds!

Возможно вам будет интересно.

KiraSin