Эксперт Лаборатории игр Андрей Чан дал несколько рекомендаций на что стоит обратить внимание разработчикам игры «Run Zombie, Run!», чтобы данный проект смог стать коммерчески успешным.
Очень важно представлять какая аудитория будет играть в игру. Исходя из этого представления мы будем понимать, как нам игру для этой аудитории сделать.
Temple Run, Zombie Highway, Alto’s Adventure – на рынке очень много клевых раннеров.
Как я уже говорил в предыдущих ревью – нужно сделать или очень клевую игру, или очень нишевую.
Исходя из диздока и визуального стиля – мы целимся в очень широкую аудиторию. Поэтому нужно подумать – чем мы отличаемся от популярных раннеров. И эти отличия должны быть серьезными и крутыми! Проще говоря Unique Selling Propositions.
Что вы предложите аудитории, в которую целитесь?
В целом, дизайн документ выглядит как полет фантазии. И он действительно должен быть именно таким в первых итерациях! Там должно быть все что хочется, но в следующих итерациях мы должны трезво осмыслить написанное.
Какие фичи делают игру сильнее, а какие нет? Нужно оставить только первые. И в этом нам поможет понимание целевой аудитории и ее потребности.
Какие фичи сложные в реализации, а какие простые? Оправдывают ли сложные фичи себя?
Что еще можно добавить, что сделает игру более привлекательной для целевой аудитории?
Кроме этого, не помешает серьезное исследование текущего рынка endless runner’ов. Благо жанр популярный, и игр уже сделано… тысячи.
Можно найти посекундные исследование core gameplay loop. Когда накидывать игроку сложных препятствий, когда давать передышку, когда давать реварды…
Так же есть исследования конкурентов – почему люди уходят из Temple Run. Например многим игрокам не нравится то, что игра слишком медленная и однообразная вначале. Некоторым, не нравится, что игра не допускает ошибок.
С таким сатурированным рынком, игроки, которые ушли из текущих endless runner игр – ваш потенциальный рынок. И нужно знать, что этому рынку нужно.
Монетизация всегда заслуживает отдельной секции в диздоке. Часто в компаниях, на дизайне монетизации даже сидит отдельный специалист или отдел. Это экстремально важно. В конце концов, когда мы сделали хорошую игру, она зашла в аудиторию… но не зарабатывает денег.
Конечно, можно сказать, сделаем хорошую игру, а там уже монетизируем. Я, в принципе, согласен с этой фразой, в плане того, что хорошая игра первична. Но во F2P играх – монетизация должна быть очень мягко и органично вписана в дизайн игры. Тогда она заработает.
Поэтому дизайн монетизации нужно делать сразу после core gameplay. Как только мы начинаем понимать, что игрок будет делать в нашей игре (как играть), мы начинаем работать надо метой и монетизацией.
Ни один паблишер не соблазниться фразой – ну мы будем продавать расходники и визуальные апргрейды.
Потому что есть огромное количество решений в дизайне игры, которые должны поддерживать, например, продажу визуальных апгрейдов. А расходники должны быть грамотно вписаны в баланс, иначе очень легко уйти в крайность, когда или платящим игрокам слишком легко, или неплатящим слишком сложно.
Очень уж мало информации в диздоке, чтобы сделать действительно полезное ревью. Но надеюсь ребята поработают над необходимыми пунктами и тогда мы поговорим более предметно!