За шестую неделю мы протестировали несколько вариантов управления и остановились на данном:
И мы рассматриваем как его упростить и сделать максимально удобным для игрока. Для начала планируем избавиться от кнопки установки бомбы сделав ее двойным тапом по экрану в любом месте. Управление виртуальным стиком тоже имеет свои минусы но мы стараемся сделать его максимально удобным. Идеи уже есть, о них мы расскажем в следующим отчете.
Экспериментируем с цветовыми палитрами. Скетч на тему игрового поля и само поле в Unity.
Мы уменьшили количество разнообразных объектов на локации до минимума. Оставить только объекты составляющие локацию и разрушаемые объекты + монетки и сундук.
Условия такие, игрок за ограниченное время должен успеть собрать все монетки и добраться до сундука пока не закончилось время. Ему будет мешать лабиринт через который он пробирается используя бомбу. И противники которые патрулируют лабиринт.
Появился первый игровой интерфейс. Базовые вещи, счетчик подбора монет, таймер времени. Кнопки настроек для перехода в меню паузы.
В нашей игре на данный момент нет необходимости в большом количестве экранов интерфейсов. Мы решили сделать основные:
На седьмой неделе мы смотрели разные варианты управления и ориентации экрана.
На данный момент реализован свайп для управления персонажем и двойной клик для установки бомбы. Идет тестирование данного управления. В первую очередь такое управление тестируется на портретной ориентации. Для альбомной ориентации реализован классический вариант управления — виртуальный стик и кнопка для установки бомбы.
По результатам тестирования мы выберем один самый удобный вариант управления.
Мы уже столкнулись с багами и в ускоренном режиме их фиксим (исправляем).
Также мы работаем над UI и его цветовыми схемами.
Кипит работа над Core механиками и персонажами.
Возможно Вам будет интересен курс «Визуализация в 3ds Max и V-Ray».