Курс "3D-художник по персонажам"
Модуль 1. Основы создания 3D-персонажей в ZBrush
На первом модуле курса по ZBrush вы познакомитесь с программной средой, узнаете, какие стилистики персонажей существуют и что их отличает друг от друга. Вы поймете, какое количество деталей необходимо для создания гармоничного образа и создадите своего первого персонажа.
Как стать слушателем курса
ЗАДАЧА МОДУЛЯ
- Научитесь свободно работать в 3D-пакете цифрового скульптинга Zbrush.
- Научить «скульптить» персонажей и делать красивую подачу 3D-модели (учитывая такие моменты как пропорции, композиция, цвет и др.)
РЕЗУЛЬТАТ
Сделаете простую 3D-модель высокополигонального персонажа, подготовленную для дальнейшей оптимизации в игровой движок.
Программа обучения
Занятие 1:
- Знакомство преподавателя с учениками.
- Что такое Zbrush и область его применения в CG-индустрии.
- Необходимое для творчества оборудование. Вспомогательные Интернет ресурсы.
- Рабочая область ZBrush, обзор интерфейса, навигации и кистей.
- Первые шаги в скульптинге.
Занятие 2:
- Обзор инструмента “Tool” в ZBrush. Разбор ключевых понятий и сленга связанных с работой в Zbrush.
- Настройки Интерфейса под себя.
- Импорт/ экспорт.
- Сохранение документов и изображений.
Занятие 3:
- Создание примитивов из стандартного набора “Тool” и их инициализация. Как и для чего мы можем влиять на примитивы.
- Инструмент “Tool: SubTool”. Область применения. Примеры использования.
- Инструмент “Tool: Geometry: Dynomesh” — как основной инструмент. Рассмотрим и изучим область его применения и (BackfaceMask)
- Кисти.
Занятие 4:
- Теория о Transpose (перемещение) — где, как и зачем её применять.
- Вращение, изменение масштабов и перемещение — инструмент «Transpose» — попробуем все действия на практике.
- Инструмент “Symmetry(Симметрия)” — ключевые моменты, способы применения в моделировании.
- Кисти горячих клавиш : Маска, выделение, сглаживание.
Занятие 5:
- Обсуждение пройденного материала.
- Применяем Возможности базового инструментария и используем геометрические форм для болванки персонажа.
- Понятие силуэта, как основы создания базовой формы.
- Выбор референса и начало работы.
Занятие 6:
- Понятие Стилистки. Разбор разнообразия стилистик и их плюсы и минусы.
- Эстетика понимания формы.
- Пропорции.
- Харизма. Какими средствами можно передать характер персонажей.
Занятие 7:
- Детализация персонажа.
- Недостаток/ перенасыщенность деталей. Как этого избежать.
- Поддержка образа персонажа – как добиться достойного воплощения идей.
Занятие 8:
- Подготовка к модели к финализации.
- Подведение итогов. Определение дальнейших векторов развития.
Занятие 9:
- Общение на тему “С чего начать свою первую модель?”
- Инструмент “ZSphear” — что это такое и способы его применения.
- Перевод модели из Dynamesh в Subdiv — выясняем как и зачем это делать.
- + Split\ Merge\ Extract — изучаем и применяем инструменты.
Занятие 10:
- Учимся создавать Альфы и применять их.
- Инструментарий Tool: Geometry (постоянно используемый инструмент) — рассмотрим некоторые его возможности взаимодействия с моделью (Modify Topology).
- Разбираемся с меню Deformation.
Занятие 11:
- Проверка базовой формы. Правки модели.
- Пропорции и композиция.
- Основы анатомии.
- Образность. Характерные особенности персонажа.
Занятие 12:
- Целостность. Как правильно вести работу от общего к частному.
- Работа с моделью.
- Детализация.
Занятие 13:
- Изучаем Polypaint — и всё что с этим связано.
- Первые пробы покраски своей модели
- Выбираем Материалы и привязываем их к модели. Изучим некоторые их настройки.
Занятие 14:
- Учимся работать с позой и светом на сцене.
- Рендеринг в ZBrush. Основы.
Занятие 15:
- Покраска модели. Стили покраски. Как не затеряться в безграничных возможностях.
- Основы цветоведения.
- Особенности материалов в сочетании с формой.
Занятие 16:
- Важность позы персонажа при подаче. Нюансы и тонкости.
- Свет и тень. Примеры светотеневого построения.
- Обсуждаем и выясняем, что такое ракурс и почему он так важен.
- Постобработка. Доводим модель до 100%-ой готовности.
- Сбор результатов работы для последующей публикации на сайте.
- Обсуждение планов на будущее.
Инструкторы

Мы постарались создать максимально гибкие условия по оплате обучения в зависимости от ваших возможностей. Надеемся вы найдете удобное для вас решение. Подробнее о том, как можно оплатить читайте на странице Способы оплаты

Оплата в 2 этапа
250.00 BYN/месяц
- Возможность возврата остатка при отчислении
- Нет скидки в 5%

Единоразовая оплата
475.00 BYN
- Экономия 25.00 BYN
- Возможность возврата остатка при отчислении
Дистанционная (online)
Форма обучения, которя позволяет учиться удаленно. Ученик не встречается с учителем или другими учениками в реальном времени. Все обучение проходит с помощью онлайн-сервисов zoom.us, skype и иных. При этом все учебные материалы, задания и их проверка проходит на специальном сервисе "Кампус".

Ближайшие наборы
Фев, 2021 | (суббота, воскресение) - Антон Макаров |
---|

На втором модуле вы научитесь делать правильную ретопологию, развёртку и текстуру. Сделаете качественную и соответствующую современным техническим требованиям 3D-модель персонажа для мобильного приложения/игры.

На третьем модуле вы изучите основы анатомии и пропорции человека. Научитесь обращать внимание на детали. Освоите планирование и подготовку 3D-модели персонажа для последующего производства LowPoly модели. Научитесь находить решение поставленных задач с помощью имеющихся инструментов ZBrush и 3ds max.

На четвертом модуле вы закрепите свои знания и сделаете корректную ретопологию, развёртку и текстуру. А также создадите высокодетализированную 3D-модель персонажа для ААА-игр, готовую к ригу, анимации и визуализации!