О навыках 3D-художников — Иоанн Дмитриев

Иоанн Дмитриев будет выступать на предстоящем Притяжении CG с докладом о своем пути 3D-художника. Мы воспользовались случаем и задали пару вопросов о важных навыках для его профессии.

3D-модель Иоанна для рекламного ролика игры Klondike Explorations

Нужны ли навыки 2D-рисунка 3D-художнику

Чаще всего, когда человек, который хочет начать изучение 3D, задается этим вопросом — он совсем не понимает специфику работу трехмерного художника. И ему сложно спроецировать классический или «компьютерный» рисунок на 3D. Это я сужу в том числе по себе 🙂

Поэтому здесь важно понимать, что конкретно из 2D можно перенести в 3D. В какой то момент изучения тридешки вы поймете, что уже отлично знаете, где в вашей мастерской (3D-программе) лежит молоток, а где гвозди.

И останется та же самая задача, что и у 2D-художника — сделать красиво. А за это уже отвечает работа с композицией, цветом, контрастами. Принципы те же самые, ведь в любом случае итоговый результат — это двухмерная картинка (за исключением 3D-печати, но это мало что меняет 🙂

Поэтому ответ: да, навыки 2D-рисунков понадобятся, но уже после определенного момента в изучении базового инструментария.

Личный проект Иоанна

Должен ли 3D-художник специализироваться только на персонажах или только на игровых объектах, или лучше уметь делать любые модели?

Если вы откроете титры любого серьезного проекта на западе, будь то игры или кинематограф, то увидите, что там почти на каждую позицию существует свой специалист. И, кстати, это касается не только CG.

У нас же все по-другому и проблема, конечно, в бюджетах. В СНГ чем больше специалист знает разных областей, тем проще ему будет найти работу, поэтому столь популярны вакансии 3D Generalist’ов. Но с другой стороны, если вы хороши в какой-то конкретной области, то без работы тоже не останетесь.

И здесь важна золотая середина. Не стоит закапываться в одну локальную область, но и не стоит совсем распыляться. Первое может привести к тому, что будете крайне узкоспециализированным специалистом, а второе, что вы будете знать про все, но не сможете выдавать продукт «на продажу».

Но! В первую очередь, пожалуйста, занимайтесь тем, что больше всего доставляет удовольствия!

Каким софтом для 3D-моделирования ты владеешь?

С самого начала я работаю в 3ds Max — это мой основной сборочный пункт. Могу полепить в Zbrush, при необходимости. Текстурирую все в Substance Painter и Substance Designer. Еще много вспомогательного софта, вроде фотошопа, RizomUV, SpeedTree, Marvelous Designer. Осваиваю Unreal Engine. В последнее время пытаюсь подружиться с Houdini, но программирование, в т.ч. визуальное, дается с трудом 🙂

3D-модель Иоанна для рекламного ролика игры Klondike Explorations

 


В СНГ чем больше специалист знает разных областей, тем проще ему будет найти работу… Но с другой стороны, если вы хороши в какой-то конкретной области, то без работы тоже не останетесь.


 

Вообще, что касается софта именно для моделирования, индустрия конкретно не определилась. Хотя самые ходовые — это 3ds Max и Maya (в последнее время, к моему несчастью, набирает обороты Blender), совсем неважно, где вы будете начинать моделить, принципы везде одинаковые.

Просто чем популярнее софт, тем больше по нему различных материалов и тем чаще он стоит в требованиях при приеме на работу. Вот в текстурировании золотым стандартом считается Substance Painter и Substance Designer. И еще Mari — но это больше для кино.

Работа Иоанна на тестовое задание для Vizor Games

Благодарим Иоанна за ответы и ждем его выступление на Притяжении CG, чтобы получить еще больше полезностей!

Artstation Иоанна

О конференции Притяжение CG