Интервью с аниматором студии Disney Заком Пэришем

Зак Пэриш (Zach Parrish)

image00Аниматор, глава анимационной команды проекта «Город героев».

Обучение: Колледж искусств и дизайна г. Саванна

Проекты: Невероятный халк (2008), Алиса в стране чудес (2010), Рапунцель. Запутанная история (2010), Ральф (2012), Город героев (2014).

Знакомьтесь с Заком Пэришем, главой анимационной команды проекта «Город героев». На примере своей карьеры Зак демонстрирует, как благодаря упорству и стремлению можно достичь многого. Закончив в 2008 курсы анимационной школы Animation Mentor, сейчас Зак имеет за плечами богатый опыт работы аниматором во многих известных анимационных проектах, а сейчас представляет всем знакомую добрую студию Disney, где многие начинающие аниматоры мечтают работать.

Ниже интервью анимационной школы Animation Mentor со своим выпускником, где вы можете подробнее узнать о пути аниматора от терний к звездам.

 

АМ: Расскажи нам, как начался твой путь в анимации? Как ты стал тем, кем сейчас являешься?

Зак: Итак, все началось, когда я родился, 7 фунтов 8 унций… я ребенок. Я хотел делать анимацию с детства. Я вырос на Диснеевских мультиках и мультфильмах от Warner Brothers. Я всегда говорил, что собираюсь «рисовать мультики» когда вырасту. Я чувствовал себя немного не в своей тарелке, когда учился в средней школе, но после того, как увидел работу Бобби Бека (и его коллег, конечно) в «Корпорации монстров», я понял, что вот они настоящие люди, которые смогли заставить меня поверить в одноглазый зеленый шарик, тогда я понял, что я хочу делать анимацию.

image01

Я пошел учиться в Колледж искусств и дизайна в Саванне и получил степень бакалавра в Анимации. Потом я стал посещать Animation Mentor, еще будучи студентом колледжа, а в середине первого курса меня взяли на стажировку в Rhythm & Hues Studios на проект «Элвин и бурундуки». Я еще был в Animation Mentor, когда шло производство «Элвина» и «Невероятного Халка», полтора года пробыл в студии, и далее переключился на проект  Sony «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек». С Sony я сделал «Облачно» и «Алису в стране чудес», и тут узнал о проекте  Disney «Рапунцель. Запутанная история». Удача мне улыбнулась, и меня взяли в проект, когда в команде оставалось последнее место аниматора.

После «Рапунцель» я работал над короткометражкой «Секретная служба Санты. Приготовление и начало», так же как и над его второй версией, затем подал свое резюме на проект «Ральф» в качестве супервайзера анимации, и мне представилась замечательная возможность занять эту должность. Над проектом я работал полтора года, как только он завершился, я подал заявку на место главы анимационной команды (лида) в мультфильме «Город героев». В начале я работал в паре с Патриком Осборном, но поскольку потом его взяли режиссером на проект «Банкет», супервайзинг «Города героев» я полностью взял на себя, а остальное уже история.

Еще не устали? Ответил ли я на вопрос? Короткая версия ответа будет: Я стал тем, кто я есть сейчас, благодаря тому, что постоянно делал анимацию и все время учился.

 

AM: Какие личностные препятствия вам пришлось преодолеть, чтобы стать главой анимационной команды?

На моем пути было столько препятствий, что мне вот даже сложно назвать их вот так с ходу. Я думаю, что самой большой сложностью, которую, я даже сейчас не уверен, удалось ли преодолеть, стала боязнь ошибиться. Каждый переход по карьерной лестнице для меня был связан со страхом провала. В начале карьеры я боролся с тем, что делал не достаточно хорошую анимацию, а сейчас я тоже сражаюсь с боязнью того, что я возможно до сих пор понимаю, чем именно занимаюсь. Я думаю, что ранние ошибки в моем обучении и работе придали мне уверенность и относительный покой касательно страха провала.

Я думаю, что мантра Эда Катмула «Падай быстро, падай часто» очень полезна. В каждой ошибке, которую вы совершаете кроется урок.

Другая сложность, которую пришлось преодолеть, — важность общения. Анимация строится на общении и разных способах коммуникации, а вот самой большой проблемой для меня оказалось общение в команде: как правильно получить или дать обратную связь в четкой и уважительной форме. Я постоянно учился этому, развивал свою личность и постигал это мастерство. Я думаю, что для студентов это важный урок, потому что неважно насколько вы талантливы, если вы неприятный тип, никто не захочет с вами работать.

image02

 

АМ: Как проходит типичный день профессионального аниматора, и как это отличается от того, что делает главный аниматор?

Зак: Типичный день аниматора в студии Disney длится с 9 утра до 7 вечера с перерывом на обед. Конечно, все зависит от аниматора, это не обязательное правило. Обычно   в этот день могут проходить встречи с супервайзерами анимации, главой анимационной команды (лид), режиссером (ами), где аниматор получает задания по новым шотам и выслушивает пожелания режиссера и лидов по тому, что бы они хотели увидеть в этом шоте, какие эмоции и подтекст там должны быть. У нас также проходят Rounds (круглые столы) и Dailies (ежедневные собрания по текущим вопросам), где аниматоры показывают свои шоты супевайзерам/лидам (rounds) или супервайзерам/лидам и режиссеру(ам) (dailies). Главная цель этих встреч получить комментарии по ключевым моментам, чтобы прояснить сам шот, эмоции и подтекст игры персонажа или просто понять, как лучше изменить позу/тайминг/расположение/разлекательный аспект. Как правило аниматор сразу показывает свой шот на Rounds, чтобы получить комментарии от супервайзера, а уже после выполнения этих комментариев показывают шот на Dailies. Оставшаяся часть дня посвящена анимации (клянусь, мы ей немного занимаемся), записи видео-референсов, изучению (видео котиков на youtube, например), пинг-понгу, походу в бассейн и общению.

День лида практически такой же, за исключением того, что времени на анимацию и общение у него значительно меньше. Лид также представляет результаты работ анимационного отдела другим отделам на показе. Следовательно, лиды и супервайзеры постоянно на каких-то собраниях, начиная от обсуждения рабочего процесса (помимо истории и плана сцены), заканчивая обсуждением плана сцены и редакцией, плюс ко всему этому мы просматриваем все шоты после анимации и отдаем на лайтинг. Это дает возможность лиду понять подтекст сцены, и он может предложить какие-то идеи по реализации во время обсуждения плана сцены, а также дать совет аниматорам, когда они находятся в процессе работы или пришли на Rounds. Rounds и Dailies занимают большую часть дня, так как это лучший способ для лида поддержать анимационную команду. В обязанности лида также входят планирование, составление графика (сколько потребуется времени на анимацию одного шота), кастинг (выбор аниматора на тот или иной шот), а также отчет перед руководством.

Мой ответ может вам показаться слишком прямым и скучным, но я вас уверяю, у нас весело! Мы почти все время смеемся и дурачимся друг с другом, и целый день занимаемся анимацией. Это здорово!

 

АМ: Какой шот вам больше всего понравилось анимировать? Почему и чему вы научились благодаря ему?

Зак: Шот, который сейчас приходит в голову, это единственный шот, который я делал для «Рапунцель». На показе меня выбирали на множество шотов, но Джон и Клэй (супервайзеры анимации Джон Карс и Клэй Кэйтис) хотели посмотреть, где я могу сломаться. Они дали мне два шота, где Рапунцель плачет над Флинном, когда он умирает. Флинн говорит: «Ты стала моей новой мечтой» — этот шот анимировал будущий лид проекта «Холодное сердце» Лино ДиДжейСальво, а у меня была ответная реплика Рапунцель: «А ты моей». Для меня этот шот был очень сложным. Я никогда не делал плачущего персонажа (если и делал, то не очень хорошо), и определенно я никогда до этого не делал плачущего женского персонажа. Я вложил много сил в этот шот и часами рыдал в комнате записи референсов (только в целях записи видео-референса, клянусь!).

Мой первый вариант сцены был определенно перенасыщен анимацией. Я все вел к той точке, где мог уже с легкостью видеть, то, что я делаю, но и режиссеры и  супервайзеры – все чувствовали что это уже перебор. Я работал, переделывал шот, и за это время многому научился в анимации лица персонажа, а именно передавать его едва уловимые выражения.

Самое приятное было когда Глен Кин (супервайзер анимации проекта, исполнительный продюсер) остановил мой шот на Dailies и начал пролистывать его по кадрам. При этом он все восклицал «здорово» и говорил, как мне завидует. Он сказал мне, что я сделал такие выражения лица, которые он всегда пытался повторить в рисованной анимации, но это было сложно сделать, учитывая средства для осуществления такой анимации. Узнать, что я сделал что-то, чем будет впечатлен Глен Кин, было одним из самых великих моментов в моей карьере.

Я также получил хороший урок скромности. Глен считается одним из самых лучших аниматоров за все время, но он был достаточно справедлив и скромен, чтобы по праву оценить работы других.

 

АМ: Какой самый ценный опыт у вас был в анимации? Почему и чему вы научились благодаря ему?

Зак: Я думаю, что самый ценный опыт работы в анимационной индустрии – это взаимоотношения, которые куются на наковальне производственного процесса. Люди, с которыми мне посчастливилось работать вместе постоянно давали мне стимул улучшать мои умения в анимации, также как и в режиссуре, создании фильмов и общении. Меня это постоянно вдохновляет и развлекает. Самое лучшее ощущение, это когда на вечеринке в честь презентации фильма ты смотришь на работу своих друзей, а после можешь праздновать результат совместной работы вместе с ними. Я работаю с анимацией каждый день и узнаю мелкие детали о преувеличении или перенасыщенности шотов. Я разговариваю с другими аниматорами и узнаю больше о рабочем процессе, инструментах или работе в команде. Каждый день люди вокруг меня учат меня чему-то в анимации и именно это наиболее ценный опыт в работе для меня.

 

АМ: С какими трудностями, судя по вашему опыту, обычно сталкиваются начинающие аниматоры, и что вы можете им посоветовать?

Зак: Думаю, что наиболее часто студенты теряются в подтексте сцены, которую они анимируют. Мне кажется, что чаще всего студенты стараются анимировать с заглавной «А». Я тоже часто совершал такую ошибку. Я делал анимации больше, чем это требовалось, потому что мне было проще видеть кривые, спейсинг, и когда я добавлял какую-то действительно крутую дугу или squash и stretch (сжатие и выпрямление), казалось, что я выставляю на показ свои сильные стороны и принципы. А сейчас я понимаю, что приятнее в шоуриле студента увидеть, как он старается сдержать свое желание переигрывать и перенасыщать сцену анимацией, чтобы в результате все выглядело правдоподобно/реально.

Я не говорю, что в риле нужно оставлять только такие «сдержанные» кадры. Я здесь говорю, что нужно действительно глубоко погрузиться в суть шота, а затем продумать наиболее четкий способ передачи этой части шота. Лично для меня ясность и четкость – самое главное. Когда мы видим шоурил c перенасыщенными и беспорядочными кадрами, это определенно может нас оттолкнуть. Четкость распространяется и на постановку позы/сцены, тайминг, спейсинг и другое. Каждый принцип можно проверить вопросом: «Действительно ли это самый четкий и понятный способ показать подтекст моей игры?»

 

Перевод и редакция. Источник: http://blog.animationmentor.com/zach-parrish-from-animation-mentor-to-head-of-animation-for-disneys-big-hero-6/