Фаусто де Мартини — профи моделирования и концепт-арта

image00

В преддверии Gnomon Weekend Workshop (Прим.: мастерклассы по выходным, которые проходят в школе визуальных эффектов Gnomon), бывший 3D арт-директор Blizzard рассказывает об игре StarCraft, о своем переходе в киноиндустрию, и дает советы по более быстрому и более эффективному созданию концепт-дизайна в 3ds Max, ZBrush и Photoshop.

image01Фаусто де Мартини – концепт-дизайнер, арт-директор и иллюстратор. Будучи практически самоучкой в 3D, он был нанят компанией Blizzard Entertainment после того, как разместил разработанный им дизайн для StarCraft: Space Marine на сайтах CG сообществ. Далее он продолжил свой карьерный путь, работая над такими проектами, как “World Of Warcraft”, “Diablo III”, “StarCraft II: Крылья Свободы” и “Heart of the Swarm”.

После почти десяти лет работы в отделе компании Blizzard занимающихся созданием синематиков (по большей части в качестве 3D арт-директора) в настоящее время он работает в качестве внештатного иллюстратора в киноиндустрии. Среди его последних проектов – “Робокоп” и “Трансформеры: Эпоха Истребления”.

Занимающийся как hard-surface моделированием (Прим.: объекты с жесткими гранями, оружие, техника и т.д.), так и дизайном органических персонажей, Фаусто известен как создатель концепт-арта высокого класса с совместным использованием 3D и 2D техник. Мы связались с Фаусто, чтобы узнать подробнее о его карьере и услышать его советы по более быстрому и более эффективному созданию концепт-дизайна.

CG Channel: Как вы попали в 3D?

Фаусто де Мартини: Впервые я столкнулся с программой 3ds Max, когда работал в редакции игрового журнала в Бразилии. Мы наняли одного человека для создания компакт-диска с демо-версией игры, и он сделал небольшую анимацию логотипа компании. Я поразился тому, что ему удалось это сделать в домашних условиях, и вскоре мы уже разговаривали о совместной работе над небольшой видеоигрой. Он то и предложил мне изучить 3D, чтобы я мог создавать концепты. Как только я приступил к изучения, я сразу же влюбился в эту программу!

CGC: Первые свои работы вы делали для рекламных студии в Бразилии. Как же так получилось, что вы попали в Blizzard?

ФдМ: В свободное время я работал над новым концептом для StarCraft Space Marine, и друг предложил мне разместить его на таких сайтах, как CGTalk и CG Channel. Как же я удивился, когда увидел свой концепт на главных страницах обоих сайтов. Сразу же после этого со мной связались из Blizzard.

image02

Созданный Фаусто в качестве личного проекта во время работы в Бразилии персонаж Космодесантника наделал много шума на сайтах CG сообществ. Blizzard Entertainment связались с ним вскоре после этого.

 

CGC: Какие самые значительные изменения произошли в этой отрасли за десять лет вашей работы в Blizzard?

ФдМ: Самое важное изменение, которое я наблюдаю – это появление огромного количества талантливых людей со всего мира. Десять лет назад сама индустрия была значительно меньше. В настоящее время арт-сообщество значительно выросло, в него постоянно вливается множество талантливых специалистов со всего мира.

CGC: Поэтому сегодня молодым художникам не просто сделать так, чтобы их заметили благодаря одному лишь онлайн-портфолио. Можете ли поделиться секретом, как сделать так, чтобы ваша работа выделялась из сотен других?

ФдМ: Я думаю, что лучший совет – все время стараться делать новые концепты. Сегодня существует так много художников, создающих великолепные работы, что легко запутаться в этом многообразии стилей. Найдите свой ​​собственный стиль: не копируйте других художников.

CGC: Насколько сложно было перейти от игр к работе в кино?

ФдМ: Так как я занимался скорее кинематографической стороной игровой индустрии, переход был очень гладким. Во многом помогло то, что я привык работать со сложными моделями с высокой степенью детализации. Основным отличием между киноиндустрией и индустрией игр является количество времени, которое вы тратите на один проект. Фильмы, как правило, создаются за более короткое время, так что здесь  мы работаем быстрее, чем с играми.

image03

Основной инструментарий Фаусто включает ZBrush для создания органических скульптур, Marvelous Designer для создания одежды, 3ds Max для общего и hard-surface моделирования, V-Ray для рендеринга, и Photoshop для работы с цветом и фотобашинга (прим. совместное использование техники “коллаж” с последующей дорисовкой объектов и деталей в Photoshop для быстрого создания дизайна и концептов чего угодно).

 

CGC: Ваш инструментарий развивался на протяжении многих лет. Какое программное обеспечение вы используете сейчас?

ФдМ: В настоящее время я работаю с помощью 3ds Max, V-Ray, ZBrush, Marvelous Designer и Photoshop.

CGC: Как вы решаете, какую технику использовать для конкретного изображения?

ФдМ: Я обычно сразу набрасываю несолько идей на бумаге, потом я перехожу в 3D и создаю базовую форму. Если я создаю некое существо, я работаю в ZBrush и использую DynaMesh для создания персонажа. Затем я рендерю высокополигональную модель с помощью V-Ray и перехожу в Photoshop для добавления деталей (фотобашинга) и работы с цветом.

Для дизайна механических конструкций в основном я использую 3D, иногда добавляя пару последних штрихов использую фото (в Photoshop). Это происходит как правило, лишь тогда, когда проект уже одобрен.

Большую часть работы, которую я делаю, я оставляю в 3D, так как режиссер и художник-постановщик хотят со всех сторон увидеть полностью реализованный проект. К примеру, я практически не использовал фотобашинг во время работы над «Робокопом» и «Трансформерами».

image04

Погружной Роботизированный зонд NASA, созданный для Gnomon Workshop Live в 2012 году. Фаусто использует массу методов для более быстрого создания таких детальных моделей, в том числе рациональное использование стека модификаторов в 3ds Max.

 

CGC: Некоторые концепт-художники избегают 3D, потому что они опасаются, что это замедлит их работу. Есть ли у вас советы касательно скорости работы?

ФдМ: У меня есть несколько методов работы, которые действительно помогают делать все быстро. Во-первых, я постоянно пользуюсь замечательным стеком модификаторов в 3ds Max, благодаря которому я могу моделировать с помощью обычных single-faced meshes, добавляя модификаторы, которые остаются до окончания рабочего процесса. Таким образом, я могу при необходимости вернуться назад и отредактировать базовую геометрию без необходимости удалять то, что я уже сделал.

Когда я делаю свои личные проекты я также использую булевые операции (Прим.: Booleans — способы модификации трехмерных объектов, сюда относится: сложение, исключение, пересечение), так как я знаю, что концепт уже достаточно хорош и я не буду переделывать его снова. Так же помогает библиотека шейдеров и 3D-модели сделанные ранее, которые вы можете использовать как основу для своих новых моделей.

CGC: В чем секрет создания дизайна для сложных механических персонажей?

ФдМ: Я стараюсь хорошенько изучить реальные машины и принципы машиностроения, чтобы правильно передать и показать все функции механизма, когда я занимаюсь разработкой его концепта. За долгие годы работы у меня собралась огромная папка референсов на различные типы машин.

image05

Исследуйте, как устроены настоящие машины, советует Фаусто: понимание того, почему вещи построены определенным образом позволяет создавать концепты, которые интуитивно передают их прямые функции.

 

CGC: Какую самую распространенную ошибку вы заметили у молодых концепт-дизайнеров?

ФдМ: Наверное, они слишком быстро приступают к разработке чего-то без детального исследования механизма реальных машин. Понимание того, почему вещи построены определенным образом, помогает вашему мозгу проектировать конструкции необходимой сложности, которые передают их прямые функции.

CGC: Если бы вы могли путешествовать во времени и вернулись к началу своей карьеры, какой совет вы бы дали себе молодому?

ФдМ: Начать изучать изобразительное искусство гораздо раньше! Я бы попытался получить более основательное образование в сфере классической живописи и скульптуры. Я по-настоящему сожалею, что никогда не учился в художественной школе.

 

Перевод и редакция. Источник: http://www.cgchannel.com/2014/02/qa-ace-mech-designer-fausto-de-martini/