Интервью с аниматором Blue Sky Studios Патриком Джусиано

Патрик Джусиано

img2Родной город: Марсель, Франция.
Обучение: Международная школа дизайна, г. Тулон, Франция ( IED Toulon ).

На протяжении всего творческого процесса, работая в различных студиях, я занимался моделированием персонажей, риггингом, придумывал методы лицевой анимации, являлся супервайзером некоторых работ, писал сценарии, рисовал раскадровки, был режиссером …Все это говорит, что моя страсть – анимация!

IT’S ART: Не могли бы Вы вкратце описать Ваш карьерный путь с момента создания первого европейского компьютерного анимационного проекта «Каена: Пророчество» до нынешней работы в Blue Sky Studios.

Патрик Джусиано: Конечно. После окончания университета я работал в лаборатории, где мы проверяли кабины пилотов на предмет безопасности при помощи лазеров. Было интересно и немного сюрреалистично, но даже несмотря на то, что моя работа отчасти была из раздела фантастики, я все же хотел работать в сфере, которая была быболее связана с искусством.

Я начал заниматься анимацией в 1999 году. Когда я понял, насколько это захватывающе – создавать движение, я полностью вовлекся в анимацию. Я работал над несколькими небольшими проектами, пока мне не представилась возможность работать с французской компанией Chaman. Они работали над созданием видео «Каена: Пророчество», одного из самых сложных в мире фильмов на тот момент. На самом деле, в то время, кроме «Истории игрушек» и «Приключений Флика», было довольно мало CG фильмов, благодаря чему у нас было хорошее соотношение бюджета и качества. Это был удивительный период моей жизни, я работал с одной из лучших команд, которую я когда-либо встречал. Большинство людей, которые работали над фильмом «Каена: Пророчество» во Франции, сейчас работают в DreamWorks, WETA, ILM, Disney или Pixar. Я набрался достаточно опыта, работая над проектом, и, когда режиссер анимации Патрик Бонно покинул его, я стал руководить работой над последней третью фильма. Быть качестве руководителя тоже было своеобразным испытанием. Я научился передавать людям информацию от режиссера, от руководства студии, создавать хорошую рабочую атмосферу в команде и многому другому. При этом я мог намного больше погрузиться в процесс создания фильма, что мне тоже нравилось.

После этого фильма я продолжил карьеру анимационного супервайзера в других компаниях, таких как Xilam и Attitude Studio. Там я руководил работой над многими анимационными телесериалами, такими как «Небесная земля» — один из самых красивых анимированных телесериалов, которые я когда-либо видел. Attitude Studio получила широкую известность благодаря великолепным персонажам, которые мы создали. Так мы начали работать с крупнейшими американскими студиями Disney, Warner Bros и DreamWorks. Это был большой прорыв, ведь я руководил работой по созданию короткометражных фильмов и музыкальных видеоклипов для таких гигантов анимационной индустрии. Я подготовил множество аниматоров, чтобы достичь того качества работы, которого ждали от нас американские компании, и благодаря этому мы в последствии получили возможность работать над созданием таких мультфильмов, как «Феи», «Девять», «Гномео и Джульетта» и многими другими.

Все это позволило мне приблизиться к знаменитым продюсерам из Disney, режиссерам из Dream Works и многим другим. В тот момент я действительно стремился делать все возможное, чтобы работать в их команде. Мы с женой решили, что даже если у нас потом будет трое детей, мы сделаем все возможное, чтобы работать на крупнейших студии в США. После опыта режиссуры ТВ-шоу, мы решили, что пришло время двигаться дальше и продолжить работу аниматора, в которой я хотел добиться успеха.

 

I.A.: Насколько сложно было переехать из Европы в США? Что было самым трудным, к чему Вы не были готовы?

П.Д.: Хотеть работать на американские студии – это одно, а вот иметь реальную возможность присоединиться к их команде – это совсем другое. У меня был большой опыт по части супервайзинга, но в новых студиях было довольно трудно занять этот пост. Я решил делать новые анимационные проекты дома после работы. В то время у меня только недавно родилась третья дочь. Я слышал, как моя жена просыпается, чтобы покормить ее грудью в 2 часа ночи, а я все еще работал над своими анимационными постановками. Позже я собрал результаты своих работ над анимацией и опубликовал портфолио.

Мои работы заметил Имон Батлер, который 20 лет проработал анимационным супервайзером в Walt Disney, а в то время руководил анимационной студией Double Negative в Лондоне. Ему нужны были аниматоры для “грандиозного” проекта «Джон Картер» (режиссер Эндрю Стэнтон, студия Walt Disney). Он предложил мне работу, и мы с женой и тремя детьми переехали в Лондон. Это была уникальная возможность поработать над серьезными проектами с людьми из Disney, Pixar и многими другими, не уезжая далеко от Франции. Вся семья начала говорить по-английски, это был необходимый нам промежуточный этап перед переездом в США. Я работал над другими крупными проектами в Double Negative, и в основном мне везло: я работал над проектами, у которых в основе был только ключевой кадр. Постановки Disney не предполагали захвата движения, а это мечта для аниматора.

Проработав там 2 года, я решил снова опубликовать новое портфолио. Я получил положительные ответы от Disney и Blue Sky/FOX. Для иностранца очень трудно получить работу в США по одной простой причине: очень сложно получить рабочую визу. Поэтому американские компании, как правило, избегают брать на работу иностранцев, поскольку они знают, что это поведет за собой длинный и очень дорогостоящий судебный процесс. Их потребность в специалисте зачастую сводится к открытой на данный момент вакансии, они не готовы ждать 4 месяца, пока аниматор получит визу. Кроме того, процесс получения визы непредсказуем, и даже после уплаты судебных издержек вы можете получить отказ. Тем не менее, я был очень рад, что Disney и Blue Sky были готовы дать мне шанс присоединиться к их команде. Blue Sky Studios сделали мне предложение первыми, и я его сразу же принял, будучи невероятно счастлив работать с создателями таких мультфильмов, как «Ледниковый период», «Хортон», «Роботы» и многих других. Blue Sky всегда была №1 в моем списке, благодаря лучшему анимационному стилю 2D мультфильмов, который я когда-либо видел. Мы с женой были на седьмом небе от счастья!

Затем начался процесс получения визы. Подача документов на визу – вещь не легкая. Я должен был доказать правительству США, что никто в США не сможет выполнить эту работу лучше меня. Это означало, что я должен был продемонстрировать доказательства успешности моей работы, показать статьи обо мне, письма от очень известных людей, доказывающие, как высоко они меня ценят. К счастью для меня, все влиятельные продюсеры, режиссеры, супервайзоры, с которыми я работал, были не только очень талантливыми специалистами, но и хорошими людьми, которые с радостью оказали мне поддержку. Процесс занял 4 месяца. Я должен был сообщить Double Negative, что я могу уйти, и мы назначили дату окончания моего контракта. Я должен был сообщить арендодателю, что мы переезжаем. Я должен был заказать услуги компании по помощи в переезде из Лондона в США. Невозможно спланировать все эти вещи за один день. Единственной проблемой было то, что у нас до сих пор не было визы, и никто не мог сказать наверняка, получим ли мы ее вообще. Как отец и единственный кормилец семьи из пяти человек, я могу сказать вам, что уровень стресса на тот момент просто зашкаливал. За 2 дня до переезда, у нас было собеседование в посольстве США. Работник посольства был огромным поклонником фильмов «Скотт Пилигрим» и «Пол: Секретный материальчик», над которыми я работал. После собеседования я чувствовал, что он вряд ли откажет нам в визе. И правда, я получил наши визы по электронной почте утром того же дня, когда мы собирались переезжать! Какое это было облегчение!

 

I.А.: Можете ли Вы описать типичный рабочий день аниматора в Blue Sky Studios?

П.Д.: Мой день, как и у многих, я думаю, начинается в 9:00. Мы обычно проводим 2 SweatBox митинга в день: первый – в 9 утра, второй – в 15:30. SweatBox — это мы так называем ежедневные собрания, на которых мы показываем наши работы режиссеру на большом экране. Мы собираемся в комнате вместе с супервайзерами, главным редактором, операторами, руководителями производства, режиссером и другими, чтобы продемонстрировать наши идеи и обсудить их. Обсуждение может быть довольно напряженным. Подобные встречи проходили на студии Disney, аниматоры показывали свои работы Уолту, все были напряжены, в комнате было жарко и душно, отчего они назывались SweatBox (от англ. досл. — “Потная коробка”). Вот мы и переняли этот термин в BlueSky для наших ежедневных собраний.

img3

Таким образом, вы отправляетесь прямиком в SweatBox, если вы должны показывать что-либо в 9:00, или, если вам повезло, вы просто берете кофе и направляетесь к своему рабочему столу. Обычно я открываю свой эпизод, и манипулирую пространством, героями, пока не добьюсь хорошего результата. Прямо перед обедом я, как правило, иду на пробную видео сессию, ведь я работал над своим эпизодом достаточно, чтобы точно знать, что я хочу сделать. В этот момент я могу попытаться реализовать свои идеи. Позже я иду на короткий обед, а затем возвращаюсь к своему рабочему столу, чтобы определиться, что я буду делать далее, для чего организовываю видео-референсы, которые я сделал. Во второй половине дня я, как правило, очень интенсивно создаю различные позы, удаляю их, создаю другие, ищу…

У нас так же есть супервайзеры, которые пери0одически подходят, чтобы оценить нашу анимацию свежим взглядом. Так что я просто показываю все свои идеи супервайзерам, чтобы как можно скорее отбросить те, которые не подходят фильму. Независимо от того, на чем я закончил, я могу еще раз пойти на пробную видео сессию, вдохновленный анимацией, которую я сделал. Затем я просматриваю анимированные движения, которые я создал и стараюсь на лету привнести некоторые актерские тонкости. Это создает хорошие текстуры к анимации, а иногда и подтекст, который является настоящим сокровищем для хорошей анимации. В конце дня, если то, что я создал, кажется мне достаточно хорошим, я записываюсь на следующий утренний SweatBox.

 

I.А.: Вы работали над мультфильмами «Эпик» и «Ледниковый период 4». Расскажите о Вашей роли в этих фильмах.

П.Д.: Я начал работать в Blue Sky в то время как они заканчивали «Ледниковый период 4». Было так здорово, иметь возможность поработать со всеми этими персонажами, которые всем так хорошо знакомы. Конечно, когда вы начинаете работать в студии, вам нужно показать, чего вы стоите. Я начал работу с небольших легких кадров, но жаждал гораздо более сложных заданий. Супервайзеры, возможно, почувствовали это. Они начали давать мне все более и более сложные кадры, особенно с орангутангом Гаттом. Мне нравилось работать над этим отрицательным персонажем, было очень весело делать пробные видео с его действиями. В тот момент я был в состоянии показать, что я могу быстро работать с большим количеством материала.

«Ледниковый период» еще даже не был закончен, когда FOX выпустила первый трейлер «Эпик». Они предложили мне стать частью небольшой группы, которая должна была создать трейлер. Я был очень рад возможности поработать над «Эпик». Это был необычный фильм для Blue Sky, более зрелый, и мне очень понравились отношения между персонажами. Было здорово работать с персонажем Нима Галуу, гусеницы, шоумена и мудрого хранителя волшебных свитков, в которых было записано все, что происходило в лесу. Этот персонаж был очень забавным, но я все же провел больше времени, работая с главными персонажами фильма «Эпик» —  Профессором Бомбой и его дочерью Мэри-Кэтрин.

Я также приложил руку к созданию персонажа королевы Тары, которую озвучивала Бейонсе. Чтобы повысить качество этого персонажа, мы в последний момент стали вносить изменения, и сохранить всю привлекательность, которую заслуживал этот персонаж, было настоящим испытанием. Я был счастлив, что смог помочь определить стиль, который ей больше подходит. На самом деле, я действительно проникся стилем этого фильма. Я работал над все более и более сложными кадрами. Я помогал все больше и больше, создавая пробные видео для других аниматоров, которые помнили меня еще с тех времен, когда я был больше менеджером, чем аниматором. Когда работа над фильмом была завершена, у меня было очень сильное портфолио. И вдруг судьба преподносит мне еще ​​один замечательный сюрприз. Мои менеджеры, с согласия FOX, предложили использовать мои работы из портфолио для презентации на 41-й ежегодной премии «Энни»! Я был так взволнован. Кто знает, что будет дальше!

 

I.A.: Как Вы считаете, каким образом изменилась Ваша работа благодаря современным технологиям, и изменилась ли?

П.Д.: Я считаю, что современные технологии полностью изменили то, как сегодня создается анимация. Даже кукольная мультипликация оживает благодаря 3D камерам. Я читал, что художники, работавшие над созданием мультфильма «Коралина в Стране Кошмаров» разработали для своих персонажей все выражения лиц, которые только возможны в CG. Затем они были распечатаны или вылеплены, чтобы мультипликаторы могли их использовать на своих куклах. Мне нравится такой союз: здесь сочетаются 3D, 2D, кукольная мультипликация, благодаря чему создаются лучшие произведения. Что же до Blue Sky, здесь мы изначально создаем грубый эскиз в 2D-технологии — набрасываем идеи. Мы делаем все это используя ПО собственной разработки, которое довольно быстро и эргономично в использовании. В нем довольно легко перейти из одной среды в другую. То же касается и 3D – оборудование работает все быстрее и быстрее, предоставляя все больше и больше свободы. Сегодня мы можем создать 2D-анимацию и перенести ее в 3D, сохранив творческий потенциал 2D в сочетании с легким рендерингом и сложными движениями камеры. Это помогает добиться лучшего результата.

Но, на мой взгляд, то, что улучшило качество нашей работы больше всего, — это то, что теперь мы всю информацию передаем и получаем через Интернет. Когда я начинал, я должен был распечатать инструкцию по работе с Maya, чтобы научиться в ней работать. Ее трудно было достать. Никто не мог мне помочь, потому что было действительно мало людей с опытом в этой сфере. Было нереально найти хорошее анимационное портфолио, чтобы увидеть, как оно должно выглядеть на самом деле. Иногда мне удавалось заполучить видеокассеты с записью работ аниматоров Disney. Не было никаких эволюционных портфолио, вдохновение можно было черпать только из пары фильмов, созданных на тот момент. Сам рабочий процесс был своего рода неизвестной магией. Сегодня вы можете найти все в Интернете, многие аниматоры публикуют свои портфолио, демонстрируя, как они работают, а описание различных этапов рабочего процесса можно найти блогах. Информация распространяется непрерывно, она доступна каждому! Вам просто нужно найти ее и попрактиковаться. Это все меняет. Анимационная культура – больше не тайна. В общем и целом, я считаю, что современные технологии дали нам возможность уделять меньше внимания техническим вопросам в пользу нашей личной свободы и свободы творчества. Ха-ха, некоторые люди возненавидят меня за то, что я написал!

 

I.А.: Можете ли Вы описать свой ​​рабочий процесс, степень своей свободы выбора и принятия решений во время работы над созданием персонажа?

П.Д.: Я всегда сравниваю профессии аниматора и архитектора. Вы можете быть лучшим архитектором в мире, но если вы не будете следовать тому, что хочет клиент, он никогда не захочет купить ваш проект. Однако ваш клиент не знает, как построить дом, не знает, как это сделать, он просто имеет общее представление о том, чего он хочет. То же самое и в анимации: вы можете быть очень творческим, делать смелый выбор, но только до тех пор, пока вы понимаете замысел своего эпизода. В конечном счете, вы должны видеть свой эпизод так, как режиссер видит общую картину фильма. Вот почему мы устраиваем ежедневные собрания, на которых мы представляем наши идеи, чтобы медленно, но верно находить то, что лучше подходит для фильма. Тем не менее, аниматор является главным действующим лицом анимационного развития персонажа. Он создает все материалы, необходимые для определения диапазона эмоций персонажа, и путем создания обратной связи, сужает спектр возможных вариантов до тех пор, пока все не придут к единому решению о том, что именно нужно для этого эпизода.

За свой многолетний опыт я создал эффективный рабочий процесс. Идея состоит в том, чтобы быть открытым ко всему, пытаться создать наиболее зрелищный сюжет, оставаясь верным своему персонажу. Выбор, который вы делаете – самое главное в вашей анимации. Чем правильнее выбор, тем лучше будет ваша анимация. Остальное – лишь технические детали. Так что я строю свой рабочий процесс на основе поиска наилучшего выбора действия. Сначала я каждый день хожу на собрания. Однако прежде чем идти туда, мне нужно узнать и понять сюжет, прежде чем идти туда, чтобы я мог задать как можно больше вопросов, сразу же предложить свои идеи и проверить, какие из них я могу реализовать. Мне нужно точно знать основной замысел и ключевые моменты, которые мне нужно будет подчеркнуть. После этого я начинаю работать с 3D-сценой. Цель состоит в том, чтобы оценить объем, пространство и черпать из них вдохновение. Если я работаю с мультипликационным кадром, я обрабатываю эскизы и идеи на нашем 2D-анимационном программном обеспечении.

После этого, самой важной частью моей работы является запись пробного видео. Даже если я работаю над созданием мультипликационного персонажа и у меня нет возможности использовать созданные мной позы или действия, мой кадр на переднем плане – залог хорошего кадра. Это помогает мне определиться с выбором. Это как своеобразное расследование, я пробую множество вариантов, я могу переделывать один и тот кадр более 60 раз, пытаясь отобрать лучшие идеи. Я не хочу проверять, как это будет выглядеть в 3D, это займет годы, в то время как  здесь я могу целый день фиксировать мои идеи, как только они появляются. После того, как я создал видео, я объединяю его с озвучкой кадра.

Как правило, получается не менее 10 очень интересных видео на выбор. Я сужаю список до 3 версий, просматривая которые я чувствую, что голос моих персонажей – мой голос, язык тела точно доносит правильную идею, правильные эмоции. В этот момент я начинаю редактировать/сочетать лучшие части 3 видео. У меня есть возможность сделать лучший выбор для своего кадра.

После этого шага начинается стадия блокинга. Я создаю ключевые позы для каждого 4-го кадра, следуя замыслу своего видео. В этот момент, если вы создаете персонаж вроде птицы, мамонта или чего-то подобного, лучшее, что вы можете сделать – это не пытаться ротоскопировать силуэт видео, это попросту невозможно. Если вы хотите добавить эмоции из пробного видео в свою анимацию, воплотите тот же замысел, но с другим дизайном персонажей. Вы должны очень хорошо понимать язык тела и трансформировать его из человеческого в язык четвероногого или змеи. Главная идея заключается в сохранении основного замысла, даже если ваш персонаж не может принять ту позу, которую вы создали в качестве эталона. На данном этапе мне нужно быть уверенным, что я создал сильные привлекательные позы, поскольку блокинг – скелет анимации. После согласования блокинга с режиссером и супервайзерами, я начинаю сплайнинг кадра, где работаю уже с каждым кадром, а не только с каждым 4-м, создавая кадр за кадром, добиваясь сглаживания результатов и в то же время живости и контрастности. Обычно это самая простая, более техническая часть. Я стараюсь не делать этап сплайнинга чем-то привычным, оставляя место для приятных сюрпризов, позволяя себе изменить на лету блокинг основных поз, исследуя новые идеи во время отделки кадра – в общем, делаю все, чтобы сохранить свежий взгляд на кадр и привнести в него лучшее качество, потому что я многому научился в процессе его создания и мои идеи стали лучше и яснее.

 

I.А.: Какой Ваш любимый персонаж(и) в «Ледниковом периоде 4» и «Эпик»? Почему?

П.Д.: В «Ледниковом периоде» мне нравилось работать над орангутангом Гаттом. Супервайзеры знали, что я работал над фильмом «Джон Картер» год назад, и что я в основном работал с отрицательными персонажами Тарсом и Талем. Эти персонажи были варварами, их силу и тяжесть можно было легко сравнить с такой большой обезьяной, как Гатт. Они начали проверять меня на кадрах с этим огромным персонажем, с чем я блестяще справился. Риг персонажа был просто замечательный, благодаря чему его мимика была очень гибкой, похожая немного на карикатурный стиль диснеевских обезьян из «Книги Джунглей». Сам дизайн персонажа: эти длинные руки, широкая грудная клетка;, помог создать уникального и занимательного героя. Делать риггинг на Blue Sky умеют — он позволяет делать практически все, при этом перенести на 3D уровень то, что мы создали в 2D. Совершенствование технологий Blue Sky также увеличило скорость персонажей; я мог работать с ними практически в режиме реального времени.

В «Эпике» мне нравилось работать над персонажами Мэри-Кэтрин, Ронин, Нод. Ним Галуу также был очень интересным персонажем, и мы смогли привнести много творчества в кадр благодаря его мультяшному стилю. Но моим любимым персонажем был Профессор Бомба, отец Мэри-Кэтрин. У него был такой спектр эмоций, действий и даже анимационных стилей! Он мог быть реалистичными в некотором смысле, когда ему грустно или неспокойно, но он становился абсолютно мультяшным, когда он был чем-то взволнован. И все эти изменения могли происходить в одном и том же кадре. Я сделал много пробных видео этого персонажа для себя и аниматоров из команды. Это было очень забавно. Том Робертс был ответственным за этот персонаж и привнес много своей личности в него. Он принес очки на пробную видео сессию, и стоило нам примерить их, как мы оба начали вести себя как Бомба! Это забавно, прямо история про Супермена и Кларка Кента. Как только я надел очки, я стал двигаться, как Бомба в очень быстром хаотическом ритме, который почти невозможно повторить с помощью человеческих мышц. Я помню, после этих сессий у меня шея болела: мне так хотелось вертеть головой в таком же быстром темпе, что, в конце концов, становилось больно. Одной из самых сложных сцен, которые я когда-либо делал, была сцена в конце фильма, когда Бомба говорит Мэри-Кэтрин, как сильно он скучает по своей жене, когда он едва может сдержать слезы. Для этого я посмотрел много видео с Томом Хэнксом. Я чуть ли не рыдал — он действительно помог мне передать такие сильные эмоции.

 

I.А.: Как Вы общаетесь с режиссерами? Поделитесь своим опытом работы с Эндрю Стэнтоном и Крисом Уэджем.

П.Д.: Работа с этими людьми была фантастическим опытом, шансом, о котором я даже мечтать не мог. Мне нравилось, что оба эти режиссера очень экспрессивны. На ежедневных собраниях, они запросто могли встать, мимикой или жестами показать то, что они хотят видеть, имитируя голос персонажа, которого они играют. На ежедневных собраниях я впитываю все как губка. Эндрю Стэнтон всегда старается найти понятный замысел и передать сильнейшие идеи. Как аниматоры, мы, как правило, настаиваем на сложных идеях. Я научился избегать этого, потому что простая, но эффективная идея, хорошо воплощенная в персонаже, может быть гораздо сильнее, чем сложная постановка сама по себе. Работа аниматора предполагает очень хорошее знание языка тела. Я решил, что буду использовать эту способность на ежедневных собраниях. Независимо от того, что Эндрю будет или не будет делать, какой язык тела он будет использовать для реализации своих идей, это поможет глубже мне понять подтекст, чего он действительно хотел. Это удивительное открытие. В каком-то смысле с такими режиссерами даже проще работать: они очень подвижны, они дают вам возможность понять, чего они хотят от вас, даже если это сложно выразить словами. Крис Уэдж тоже был очень экспрессивным, это связано непосредственно с его характером и идет прямо от сердца. Я бы сравнил его с Бомбой, сумасшедшим ученым с огромным сердцем. Каждый раз, когда я слушал комментарии Криса по поводу какого-либо кадра, я узнавал немного больше о своих персонажах. Я помню, каждый раз, когда у меня уже был готовый замысел кадра, он приходил с новой идеей, совершенно другой, очень креативной. Он всегда делал своих героев уникальными благодаря тому, что только он знал, тому, что я так хочу открывать для себя на ежедневных собраниях.

Я понял, что такие известные режиссеры здесь не только благодаря их огромному опыту, но и благодаря тому, кто они и какой подход они находят к людям, чувствам, отношениям и в конечном счете самой истории. Я старался научиться от них всему, чему только мог.

 

I.А.: Вы также работали над «Рио», и мы знаем, что еще слишком рано говорить об этом фильме, но не могли бы Вы хоть немного рассказать нам об этом сиквеле, чего нам ожидать?

П.Д.: Ха-ха, нас попросили не говорить ни слова о том, что касается «Рио 2». Я могу лишь сказать, что все ваши любимые персонажи из «Рио» вернулись в еще более красочное и веселое приключение, чем в первой части. Они возвращаются домой в джунгли Амазонки. В фильме использовано множество музыкальных произведений Бруно Марса, Жанель Монэ и Кристин Ченовет. Я уверен, что этот анимационный фильм впечатлит всех!

 

I.А.: Каким Вы видите будущее анимации и CG отрасли в целом?

П.Д.: В анимационной индустрии появилось очень много лишней суеты. Я думаю, что мы стали жертвами своего успеха. Самые большие кассовые сборы на сегодняшний день у фильмов с визуальными эффектами или анимационных фильмов. Общественность хочет видеть все больше и больше фильмов такого рода. К сожалению, все немного вышло из-под контроля. Было создано много анимационных школ, и слишком много художников работают в этой сфере. С другой стороны, производители всегда пытаются заключать наиболее выгодные сделки. Из-за субсидий и более низкой цены на аутсорсинг проектов, положение наших рабочих мест становится все более и более нестабильным. Чтобы не казаться пессимистом, скажу, что такие вещи всегда подвержены изменениям. Когда я начинал заниматься анимацией, в этой сфере не было практически никого, а сейчас она даже немного переполнена. Я думаю, что когда студенты услышат об этом, возможно, они подумают дважды, прежде чем платить за дорогую анимационную школу, когда работы не хватает. Может быть, компании найдут способ скооперироваться, а не идти против своих собственных интересов, сбивая цену на проекты. Возможно, изменятся сами технологии, как, например, тогда, когда 3D становилось все более и более популярным. Я так же считаю, что анимация выходит на очень высокий уровень и, возможно, появится новый стандарт, где развлечение не единственное требование.

Может быть, содержание анимированных фильмов станет более зрелым. Я имею в виду, что компании, возможно, будут нанимать аниматоров также, как актеров, пытаясь достичь эмоций, сопоставимых с живой актерской игрой. Уровень требуемого качества будет настолько высок, что компании будут выбирать того аниматора, который уже создавал незабываемую игру с высоким уровнем эмоций. Они будут помнить, что создал этот аниматор во время работы над тем или иным фильмом. Это будет походить на прием на работу актера для анимационного фильма. Это вернет баланс опыта в отрасль, откроет новые перспективы, которые только опыт позволит вам достичь. Я надеюсь, что это будущее, к которому мы идем.

Я стараюсь также оставаться открытым для всего, интересуясь проектированием, моделированием и освещением.  Моя цель, как и у любого аниматора, — рассказывать истории. Я считаю, что работа над короткометражками в свободное время – это хорошее подспорье для будущего. Это позволяет мне радоваться изучению других дисциплин и помогает моим анимационным работам эволюционировать. Поэтому я бы сказал, что будущее – это то, что мы делаем для него, оставаясь в курсе новых технологий, новых рабочих процессов, различного программного обеспечения, разных способов рассказать историю, и подготавливая себя к тому, чтобы адаптироваться к новым вызовам, пытаясь узнать как можно больше.

I.А.: Всем известно, что эта индустрия всегда находится в движении. Какой совет Вы бы хотели дать молодым людям, которые хотят стать аниматорами?

П.Д.: Я бы посоветовал подумать дважды, действительно ли это та работа, которой они хотят заниматься, чтобы убедиться, что они готовы вкладывать в нее необходимую энергию. Я вижу так много аниматоров, оплачивающих дорогие анимационные школы, которые культивируют идею о работе на крупные студии, но, в конце концов, эти школы не дают главного. Сегодня конкуренция настолько высока, что для того, чтобы получить работу в этой сфере, вам необходимо не только наличие нескольких хороших школ в вашей биографии, но и нечто уникальное, особый талант, который можно найти только в увлеченном человеке, который живет анимацией. Студенту, который чувствует, что у него есть такая харизма, я бы посоветовал оставаться открытым ко всему, искать ответы на любые вопросы, даже выходящие за пределы анимации. Ему придется работать с несколькими сферами — от моделирования до редактирования и т.д. Мы тесно работаем с большим количеством разных художников, и действительно важно четко понимать, чем каждый из них занимается. Это понимание также поможет студенту понять, чем именно он хочет заниматься.

Быть заинтересованным во всем – это только часть культуры. Вторым шагом будет специализация в конкретном направлении, которая даст возможность найти работу. Довольно трудно работать в качестве универсала, за исключением тех случаев, если вы действительно хорошо разбираетесь во всех направлениях. Быть хорошим аниматором – значит иметь за плечами огромный опыт.

Первое, что нужно сделать, чтобы получить работу в качестве аниматора – создать как можно больше небольших видео. Здесь даже не важны моделирование и визуализация, просто сделайте плейбласт анимации. Затем сравните их с фильмами, которые вы считаете лучшими. Затем узнайте мнение людей, которые работают в этой сфере. Не исправляйте свою анимацию мелкими штрихами, переделайте ее, если это необходимо. Вас могут нанять благодаря определенному видео из вашего портфолио, если это действительно отличная работа. Всегда наслаждайтесь тем, что вы делаете, даже в трудные моменты, это поможет сохранить свежесть вашей анимации.

 

I.А.: Как Вы считаете, мы можем говорить об анимации как об искусстве?

П.Д.: Конечно, это искусство чистой воды. Мы разрабатываем персонажи так, чтобы они были визуально максимально привлекательны. Мы делаем все, чтобы наши постановки передавали полный спектр эмоций. Мы стараемся создать на экране незабываемых персонажей и сцены, которые люди запомнят на всю жизнь. Мы пытаемся донести до аудитории историю, атмосферу, которые будут вдохновлять их, подбадривать их. Все должно быть хорошо сбалансировано, чтобы произвести наиболее приятное впечатление. Это по-настоящему трудная задача – соединить все детали фильма воедино, поэтому мы должны быть немного актерами, чтобы вдохнуть жизнь в каждую крошечную его часть. Но это не значит, что мы не привносим в него искусство. На самом деле, на сегодняшний день это наша единственная цель. Я не согласен с некоторыми журналистами, которые называют производство анимированных фильмов лишь очередным способом делать деньги. Это очень узкое видение. Мы не можем закрывать на это глаза, мы тоже должны зарабатывать на жизнь, это наша работа. Но с другой стороны, мы не ставим перед собой цель выпускать в прокат лишь бессмысленные, но приносящие хороший доход фильмы. Это извращенное понимание. На самом деле все наоборот; каждый пытается сделать все возможное, чтобы внести в работу элемент искусства, вне зависимости от имеющихся ограничений. Все, включая продюсеров, режиссеров и съемочную группу, на протяжении многих лет вкладывают свою душу, чтобы воплотить идею в жизнь и сохранить ее на протяжении всего фильма. Безусловно, нам нужно, чтобы фильм собирал людей перед экраном. Индустрия всегда адаптируется, пытаясь определить, чего хочет публика и как художественно оправдать ее ожидания. Единственная проблема заключается в том, что люди видят на экране то, что они ожидают, лишь через определенный промежуток времени, необходимый для создания фильма, и людям многое довольно быстро становится привычным. Но я уверен, что если люди хотят, к примеру, видеть на экране больше зрелых анимационных фильмов в стиле Хаяо Миядзаки, или Гильермо Дель Торо, или Генри Селика, то это произойдет. Это просто вопрос времени. В анимации есть место для каждого стиля, эта индустрия насыщена художниками, которые черпают вдохновение в том, чего хочет аудитория. Общественность здесь – клиент, который всегда прав. Я питаю большие надежды в отношении будущего анимации в отношении стиля и творчества.

 

I.А.: У Вас есть собственное определение искусства?

П.Д.: Я бы сказал, что это любое произведение, которое вызывает сильные эмоции. Я бы определил его как искусно сделанный волшебный способ общения.

 

Перевод и редакция. Источник: http://www.itsartmag.com/features/interview-with-patrick-giusiano-blue-sky-studios-animator