Про поиск времени для геймдева — Как я делаю игры. Часть 4

Привет-привет всем! В сегодняшней части я расскажу про мой метод нахождения времени для разработки, а после — поделюсь прогрессом игры Barrenstorm. Возможно, кому-то мои слова покажутся очевидными. Поехали!

Про поиск времени на разработку игры

Как разработчику-одиночке мне нужно на что-то существовать и как-то поддерживать жизнь в своей бренной тушке. Поскольку игры делаю в свободное время и не имею с этого ни единой копейки, я, как и большинство людей, хожу на работу. Нет ну в самом деле, казалось бы, что сложного: сходи на работу поработай, сколько там это займет… Всего лишь от 10 до 12 часов в день, если учитывать дорогу в городе туда и обратно; вернись домой, поделай бытовуху — и у тебя будет целых невероятных часа два, чтобы забить на любой отдых и подготовку к следующему рабочему дню и вместо этого поделать игру.

Хреново как-то. Сплю я по 6-7 часов в день, то есть, если даже просто сесть и посчитать, получается, что 17-19 часов в сутках забиты сразу. Остается 5-7 часов. Из которых надо бы еще приготовить поесть, поддержать порядок в собственной берлоге и поделать разные мелочи. В сухом остатке имеем те самые несколько часов и жестокий выбор — либо отдыхать, либо делать игру.

Однако, дополнительные способы выковырять время для своей игры я нашел. Если все выкатить списком, получится следующее:

  • Каждый день по несколько часов можно урвать без особых сложностей.
  • Выходные: ура, целая куча времени. Обычно занимаюсь крупными фичами, которые требуют большей концентрации и времязатрат.
  • Иногда на работе удается выцепить копейку времени. Работаю я на своем ноутбуке и этого вполне хватает для разработки.
  • Другие способы. О них расскажу ниже.
Открытый проект моей игры. Видно блюпринтовый скрипт ИИ для игры. Количество вкладок — это норма, обычно их еще больше и приходиться постоянно переключаться

Часто ловлю себя на мысли, что приходится оптимизировать своё время таким образом:

С утра еду на работу, продумываю концепт поезда для своей игры. Попутно думаю о реализации и проблемах. Накидываю скетч. Потом работа. На обеде во время еды я дорабатываю скетч. Опять работа. После еду домой. Пока добираюсь — по скетчу прикидываю, как это буду моделировать, думаю про сетку и узкие места. Приехал домой, поделал дела, открыл 3д Макс, сел моделировать по скетчам. Модель готова, обычно еще остается время на текстуринг. Сделал, супер. Не успел — откладываю на завтра.

Придумывать лор, концепт или рисовать я могу в транспорте по дороге обратно. Или во время обеда, перекура, перерыва на чай и т. д.

Так разработке игры удается посвящать гораздо больше времени, чем казалось изначально. Да, это не совсем то же самое, что сидеть за компом сразу с открытой IDE и писать код. Но если разрабатывать игру в одну скрипку, то и одним кодом сыт не будешь.

«Жду с друзьями тебя в гости», — пришелец

У подобного режима есть и жирный минус. Наблюдая за собой, заметил такую поганую вещь, как невозможность остановится. Все мы люди, и всем нам нужно отдыхать. И порой я начинаю забывать, как это вообще — отдыхать. Вот вроде сел на диван, включил кино, сидишь и понимаешь, что мозгами ты все равно еще в игре, и непрерывная работа планирования, вечных доделок и прочего не покидает голову ну никак. И бесполезно расслабляться, пытаться погулять в городе или что-то еще, голова орет и просто разрывает тебя мыслями что, ну ё-моё, ну давай уже делать тут одно-третье-пятое-десятое.

Фактически начинаю этим жить, как одержимый. Периодически могу быть похожим на натурального психа: стою дома у доски, в руках маркер, глаза выпучены, судорожно вожу рукой по сплетениям игровых схем.

Способ борьбы для себя пока нашел только один, довольной простой — выпить. Нет, не надо вливать в себя бутылку за бутылкой, пока не превратишься в амебную массу. 0.5 пива вполне хватает, чтобы наконец-то затормозиться и включить режим отдыха.

Хех, очень надеюсь не превратиться в алкоголика лет через 10.

Казалось бы, причем тут курица?… На самом деле, это просто модель для тестирования

А теперь про Barrenstorm

За прошедшие две недели, да и после выхода статьи я собрал ценный фидбек. Спасибо вам, дорогие читатели за идеи, часть из них я уже воплотил в игру.

Первым и самым важный пунктом был тот, что поезд движется слишком медленно. Да, на самом деле это так. Я беспокоился, что это сильно заденет геймплей. Если ускорять поезд, нужно ускорять и скорость бега противников. А это означает, что у игрока будет меньше времени, чтобы заметить врага и начать его атаковать. Однако потестировав движение поезда, думаю мне удалось найти золотую середину — сделал поезд быстрее в 2 раза.

Так выглядит захват цели турелью

Пункт два — это способ ведения огня по пришельцам. Попробовав джойстик, я все же решил что это не совсем тот режим управления турелью, который будет удобен. И оставил систему с наведением. Работает так — тыкнули в противника, турель захватила цель и начинает вести огонь по ней до тех пор, пока враг не будет убит или не будет назначена новая цель.

Пункт три, динамика. Общее мнение – игра скучная и мало динамики. Я постарался это поправить:

  • Поезд был ускорен.
  • Добавил систему способностей для поездов. Первая из них — это «овердрайв», поезд входит в режим работы на пределе и несется еще быстрее. Однако система охлаждения не может с этим справляться долго и после поезду нужно время, чтобы остыть.

Как я делаю игры. Часть 2. Про Bareenstorm

Как вы помните во второй части статьи, над поездом летает дрон, который и дает картинку в игре. Дрон теперь может стрелять специальными активационными снарядами. Что это значит? Любые объекты на уровне, которые могут дать какой-то бонус поезду теперь активируются дроном. Точно так же по нажатию. Этими объектами могут быть ящики, которые содержат в себе деньги, или же станция с необходимыми деталями для ремонта поезда.

Депо для поездов. Можно выбрать поезд, дрон или купить новые

После этих доработок у игрока теперь не получится сидеть, иногда лениво тыкая пальцем во врагов. Нужно и противнику по куполу настучать, и протыкать бонусы на уровне, не забыть еще и способность прожать при плохих моментах. Не скажу, что работы по изменению динамики закончены, но это первый шаг вперед. Если у вас есть предложения, то с радостью буду готов их выслушать.

Вот ещё ряд изменений:

Игровой интерфейс был порезан. Как правильно подметил один гражданин в комментариях, большая часть не была нужна, и его осталось совсем чуть-чуть.

Уровень для главного меню визуально доработан. Так же была проделана оптимизация, так как на самой мобилке он жутко тормозил.

Добавил депо для поездов и начал работать над системой выбора поездов, дронов, скинов. Интерфейс еще буду дорабатывать. Ориентировался на функционал.

Поменял модельку врагов и добавил им «элемент заметности», чтобы их было лучше видно.

Прикладываю геймплейное видео. Прошу учесть, что сам игровой уровень используется для теста механик, а не как финальный, именно поэтому здесь просто кружок, по которому поезд катается. Поезд может вести себя немного неадекватно, уходить под землю, взлетать над рельсами, съезжать с них — это нормально, пока что. Не до конца настроена линия движения.

Ну и маленький бонус в конце:

На скриншоте выше — уровень главного меню. Это птица, это самолет? Нет, на самом деле, это сцена депо, где выбираются поезда. Почему так? Чтобы туман не задевал. Почему на одном уровне с главным меню? Чтобы не было загрузки между ними и работало все быстрее.

Дискорд игры

Николай на ArtStation

Николай в VK

Курс Николая: Разработка игр на Unreal Engine 4


Остальные части «Как я делаю игры»:
Часть 1 
Часть 2 
Часть 3
Часть 4 — вы сейчас читаете