Проект «Warder». Дневники разработки. Отчет 9

Всем привет!

Самый сложный отчёт за всё время работы над проектом. Многое сделано, многое в процессе и ещё это всё надо помнить и рассказать вам. Мне это нравится!

Те, кто внимательно читал наш прошлый, не очень интересный, отчёт, помнит, что в конце были описаны задачи, с которыми мы хотим справиться до окончания “лаборатории игр”.

 

По порядку по задачам

 

У нас имеются модельки всех на данный момент нужных “живых” объектов, ждём анимации (Если вы или ваши знакомые способны сделать неплохую анимацию, напишите, пожалуйста, нам в комментариях)

Мы нашли аниматора и вскоре надписи, которые так полюбились наблюдающим – I passive, I die, I run, станут историей.
Начало положено.

Так же у персонажа вовсе нет, уже, текстовых анимаций, ведь все анимации, нужные для него на сегодняшний день, готовы!

 

Реализовать наборы (в народе: сеты экипировки)

Люблю я своих прогеров. Казалось бы, сложные вещи, а реализованы за пару дней.

Всё как у людей. Название набора, а в скобочках количество одетых вещей из него, а так же описание в характеристике персонажа.

Добавлена кнопочка для применения способности, которую персонаж получает при экипировке всех предметов из набора. Реализовано пять наборов.

 

Поиск бессмертного (босса)

Вот такая страшненькая стрелочка, сейчас указывает на место нахождения души бессмертного, но со своей задачей полностью справляется (У меня получилось дойти с первой попытки).

И я совсем забыл упомянуть. Что перед тем как встретится с бессмертным, требуется захватить его душу (на сегодняшний день – душу Балтаара)

Почти 3 часа баланса, различных вариантов и криков в монитор – кто эти разработчики, это невозможно пройти? У меня получилось создать версию одновременно и тяжелую и проходимую. Даже получилось выявить пару тактик, с которыми это сделать проще.

Взгляните на процесс (удачная и не удачная попытка, а так же поведение архетипа маг). Сразу хочу попросить прощение, за судорожно дёргающий джойстик. На смартфоне гораздо проще играть

 

 

Реализовать изменение способностей персонажа

Увы, мы очень хотели успеть, но не получилось. Уже готов UI и программисты для этого сделали выходы, продемонстрируем в следующем отчёте

Но пока, мы вам покажем новую способность нашего тюремщика (управлять джойстиком мышью, крайне тяжело). Замете, на сколько изменился стиль боёвки, по сравнению с прошлыми видео

Так же мы реализовали возрождение тюремщика, после его гибели (придётся подождать) и восстановление здоровья после прохождения платформы, т.е. играть уже можно долго и без перезагрузки проекта. Конечно, если не вылезет некий баг

 

Итог

Трудимся до упаду.