Проект «Outback Defender». Паблишинг-ревью от Андрея Чан

Эксперт Лаборатории игр Андрей Чан дал несколько рекомендаций на что стоит обратить внимание разработчикам игры «Outback Defender», чтобы данный проект смог стать коммерчески успешным.

Андрей Чан

Андрей Чан

Специалист по запуску и оперированию продуктов / Publishing Product Director в компании Wargaming.net

 

Видео

 

В виде текста:


С точки зрения паблишера, на первый взгляд стоит рассмотреть следующие пункты:

  • Платная модель распространения
  • Целевая аудитория
  • Рейтинг 18+ и расчлененка
  • In-App покупки
  • Жанр

По порядку!

 

Платная модель распространения

Это самый простой способ, для разработчика. Но как только дело идет к релизу – это вызывает массу вопросов.

Тяжело найти паблишера. Некоторые большие игроки сразу с порога заявляют, что платные игры не интересуют.

И если посмотреть топы платных игр, то мы увидим или очень крутые и качественные игры, или громкие имена, как игр, например уже зарекомендовавшие себя на других платформах Minecraft, Five Nights at Freddy’s, Terraria и другие. Или большие паблишеры, с огромными экосистемами и очень качественными играми. Те же самые Electronic Arts, Warner Bros, Square Enix и другие.

Т.е. здесь мы плавно переходим к целевой аудитории, потому что если мы говорим, что аудитория у нас 18+ — это очень широкая аудитория. Особенно для платной игры. Здесь мы тогда вступим на территорию тех же Electronic Arts и я не думаю, что мы с ними потягаемся бюджетами.

Поэтому, целевая аудитория.

 

Целевая аудитория

Если опять же мы говорим о платной игре, успешной, прибыльной платной игре, то, как я уже говорил, это или очень крутая игра, или очень крутой паблишер, или очень громкое имя, или очень нишевый продукт.

Поэтому важно очень четко знать, кто тот человек, который игру купит. И найти нишу где вы своей игрой будете закрывать потребности этого человека, а конкуренция в этой нише будет очень мала.

В качестве примера можно привести например баллистические калькуляторы на мобильнике. Это очень нишевый продукт, и почти все они платные, и не просто платные, а в районе 9.99USD все. Потому что разработчик точно знает для кого этот калькулятор, знает, что их на рынке очень мало. И если вы ищете баллистический калькулятор с русским интерфейсом, с данными под русские калибры у вас скорее всего выбора почти не будет. И вы заплатите.

Поэтому если мы говорим о тактическом шутере от третьего лица, с элементами tower defence, RPG и других жанров, в сеттинге пост-апокалипсиса. Нам нужно пойти глубже.

Это шутер с элементами tower defence или все таки tower defence с элементами шутера? Чем и каких фанатов пост-апокалипсиса мы будем цеплять? Реализмом выживания? Тут тоже нужно будет пойти конкретнее – выживания где, в каких условиях?

Или я бы предложил цеплять историей – но тогда нужно смотреть насколько запланированный геймплей позволяет раскрыть повествование.

Это то, что в маркетинге называется Unique Selling Points или Unique Selling Proposition – Уникальное Торговое Предложение.

Конечно действительно что-то уникальное сделать практически невозможно. Все уже было в той или иной степени сделано. Но можно сделать предложение, которое еще не делали.

Например PvP игра Clash Royal – The most ridiculous duel – Самая нелепая дуэль. Это явно уникальное торговое предложение.

Нужно понять, каково ваше предложение. И оно, с учетом вводных – должно адресоваться не широкой аудитории – потому что ее мы вряд ли потянем, а очень узкой, нишевой аудитории.

Попробуйте четко представить кто ваш покупатель и почему он заплатит за вашу игру и исходя из этого, возможно вам необходимо будет внести в игру изменения.

Вы делаете игру для кого-то. Потому что если вы делаете ее только для себя – скорее всего и играть в нее будете только вы сами.

Перейдем к рейтингу 18+

 

Рейтинг игры

Совсем недавно один из продюсеров с которым я работал разработал прототип игры, в которой планировалась кровь, мясо, кишки и все прилагающееся.

Тут нужно быть осторожным. Если мы все таки хотим в AppStore – то ребята из Apple только ужесточают правила в этом плане и вполне могут не пустить игру в стор.

Здесь тяжело что-то советовать, в плане как обойти, как и что сделать, чтобы получить конкретный рейтинг.

Скорее стоит подумать является ли кровь и расчлененка важным и продающим элементом игры? Я могу представить варианты когда это так. Но так же я могу представить массу вариантов, когда без крови и расчлененки игра не потеряет ни в реализме, ни в жестокости.

 

In-app покупки

В гейм-дизайн документе это мельком упоминалось.

In-app покупки в большинстве случаев требуют перекройки игрового баланса, и если вы уже делаете это – то возможно стоит задуматься о бесплатной модели распространения игры.

Если мы говорим о игре, с сюжетом, где даже миссии нельзя перепроходить… Я не могу себя называть геймдизайнером – но по моему опыту покупки, которые будут давать преимущество или выигрывать время – будет очень тяжело сбалансировать в такой игре.

Если мы говорим про сюжет, единственный сильный вариант монетизации, который мне сейчас приходит в голову – это покупка Глав повествования. Например первую главу мы играем бесплатно – остальные докупаем.

И последнее – жанр.

 

Жанр

Я возможно ошибаюсь, но по всей видимости основной жанр игры это Tower Defense. Что о нем можно сказать… Золотое время тавер дефенсов прошло, и большие игроки сейчас не очень горят желанием делать и паблишить TD игры. С другой стороны, это не значит, что рынка для них нет. Недавно вышла Castle Creeps, которая собрала полтора миллиона инсталлов за 4 дня. Так что рынок есть.

Но этому рынку не так просто угодить. Если бы я делал Tower Defense – я бы уделял большое внимание мета геймплею, потому что сама боевка скорее всего будет довольно однообразной.

Ну и лично я вижу очень перспективное направление  в виде сюжета. Сделать крутое повествование, органично вписать его в геймплей – мне кажется это можно продать.

Сюда же отнесем сеттинг игры – пост-апокалипсис. Я лично, большой фанат. Но если мы говорим о паблишерах и широкой аудитории – то постап уже в зубах завяз.

Для широкой аудитории он уже скорее всего не является плюсом, потому что количество треша выходящего в этом сеттинге просто огромно.

А для хардкордных фанатов сеттинга нужно что-то предложить. Опять таки возвращаясь к нишевой аудитории.

 

Итак, чтобы резюмировать

Платная игра – не самый легкий и не самый прибыльный путь. Под F2P нужно серьезно пилить баланс. Я бы рекомендовал упороться по сюжету и сделать продажу глав.

Но важно четко понять целевую аудиторию. Для кого игра делается. Понимание этого сильно поможет в геймдизайне. Кто заплатит за вашу игру и за что конкретно в вашей игре он будет платить

Так ли важна кровь и расчлененка для вашей игры, чтобы рисковать рейтингом. Вопрос для размышления.

И жанр. Нужно дать хорошее описание. Лучше всего работает сравнение с существующими играми.

Например, “Toy Defense – с глубоким сюжетом, персонажами вместо башен и в жанре постапокалипсиса”.

 

Удачи вам и сил дойти до релиза!