Проект «Boulder Dash — 2017». Паблишинг-ревью от Андрея Чан

Эксперт Лаборатории игр Андрей Чан дал несколько рекомендаций на что стоит обратить внимание разработчикам игры «Boulder Dash — 2017», чтобы данный проект смог стать коммерчески успешным.

Андрей Чан

Андрей Чан

Специалист по запуску и оперированию продуктов / Publishing Product Director в компании Wargaming.net

 

Целевая аудитория

Давайте сразу начнем, с набившей оскомину целевой аудиторией.

Жанр игры – puzzle.

Выбор жанра уже немного очерчивает аудиторию, в которую мы целимся:

Мы можем ожидать что большая часть нашей аудитории – будут женщины. Причем женщины 25+

Это не значит, что мы не можем делать игру такого жанра для мужчин или молодых девочек, но это статистика.

Если мы не целимся в стандартную аудиторию паззлов, а в аудиторию оригинального Boulder Dash – я бы советовал добавить комплексных мета-механик, чтобы привлечь мужчин. Здесь опять таки нужно понимать в каких мужчин мы целимся. Если это любители старого Boulder Dash – то это вообще не казуальная игра будет. Если вторая миссия не заставит игрока вспотеть от натуги – он покинет игру.

Если же мы говорим о стандартной аудитории пазл-игр, то тогда выбор сеттинга и визуального стиля немного расходится с аудиторией.

Оригинальный Boulder Dash делался для мужчин, потому что не так легко было найти женщину за ZX Spectrum.

И визуальный стиль Craft the World все таки делался для мужчин. Не смогу найти демографию конкретно этого проекта, но в среднем Sandbox, Buiding, Strategy игры непопулярны среди женщин.

Тоже самое можно сказать о sci-fi сеттинге. К сожалению в пример могу привести только фильмы (плохо подготовлен, плохо!).

Sci-Fi это таки территория взрослых мужчин. В этом плане показателен фильм Голодные Игры, который делался для женской аудитории (а книжка вообще ориентирована на молодых девушек), но тем не менее 40% кассы сделали мужчины. Они конечно, в среднем оставляли более низкие оценки фильму, но вот она, сила Sci-Fi на мужчин!

Ну и я как раз набрел на интересный профайл аудитории на базе мотиваций.

График с quanticfoundry.com

 

81% женщин, медианный (sic!) возраст 35 лет.

Основная мотивация: Completion (все собрать, все сделать, все закончить). И больше их в общем то, ничего не мотивирует.

Так что смотрите, если ваша аудитория – это женщины 35 лет, как это повлияет на дизайн игры?

А если вы целитесь в другую аудиторию – что важно для них? Какие изменения в дизайн нужно сделать, чтобы привлечь их в жанр puzzle?

 

Геймплей

Т.к. мы явно целимся в казуальную аудиторию, нужно обеспечить очень легкий вход в игру. Поэтому ваши первые несколько миссий экстремально важны.

Геймплей должен быть понятен без туториала. Это значит, что часть механик из оригинального Boulder Dash в первой миссии нужно исключить и добавлять их далее.

Ну и как я уже говорил в прошлом ревью к проекту Warder – казуальная аудитория матереет, поэтому нужно поразмышлять над мета-геймом, который позволит задержать казуального игрока.

 

Монетизация

Я бы предложил стандартную для f2p match3 монетизацию:

  • Не стесняться выдавать кислород и бомбы “на пробу” бесплатно.
  • Возможно добавить больше разных бустеров кроме бомб, которые будут открываться походу игры.
  • Добавить немного социализации в игру. Попросить друзей “подкинуть” кислорода.
  • Мотивация докупить кислорода – я почти закончил, мне нужно совсем чуть-чуть! (по принципу Candy Crush)
  • Ну и расходники не должны возвращаться в случае неудачных попыток. Иначе мы лишимся механики, которая позволяет тратить премиумные предметы.

 

Резюме

Думаю, когда будет рабочий прототип – стоит вернуться к паблишерским вопросам, есть еще много что сказать, но хотелось бы чуть больше информации в диздоке, чтобы не расплываться мыслями, как в случае с целевой аудиторией =)

Удачи!