Проект «Warder». Дневники разработки. Отчет 3

Арт процесс

Эта неделя была посвящена экспериментам. Многие из них прошли удачно, другие показали как не стоит делать.
Мы выстроили несколько BlueBox сцен. Определились с наполненностью платформ(локаций) и примерным их дизайном, в соотношении визуальной насыщенности и удобства перемещения.
Также переосмыслению подверглись формы персонажей в проекте. Было замечено несколько неувязок с размерностью различных частей тела и сделан вывод в пользу наиболее важных их элементов. Теперь персонажи не будут выглядеть пустыми или нагруженными (к примеру: большим голубым облаком).
На данный момент мы прорабатывай данный подход и в следующем отчёте будет продемонстрирована вся линейка персонажей, которую мы хотим реализовать в рамках лаборатории.
И самое сложное! Наступает такой момент когда хочется лучше и ещё лучше и ещё… Но пришло время остановится и выбрать самый приятный вариант графической подачи и прорабатывать его.

Программная реализация

На этой неделе мы начали перерабатывать UI и процессы связанные с ним.
Макет и многие действия UI уже готовы, но сделаны они были больше “для посмотреть”, теперь в них наводится порядок и осуществляется переход в более грамотную программную реализацию.

На данный момент реализовано в UI:

  • Меню “паузы”.
  • Магазин (реализована “покупка” сундуков с шансом получения экипировки различного качества).
  • Конструктор экипировки (случайное получение характеристик и внешности).

    Магазин

     

  • Информация о характеристиках персонажа (логика характеристик реализована и корректно работает).

    Панель характеристик и ячейки экипировки (квадратики справа)

  • Панель характеристик и ячейки экипировки (квадратики справа).
  • При приобретении новой экипировки, появляется значок на ячейке типа экипировки, информирующий пользователя где она находится.
  • Характеристики экипировки.
  • Выбор для просмотра экипировки.
  • Применение экипировки и её характеристик к персонажу.

 

  • Прокачка экипировки (пока только способ пожертвования другой экипировки).

    Текущий уровень прокачки и количество получаемой ХРы при пожертвовании (дизайн жесть)

Так же ведётся работа по реализации нового архетипа противника (дальний бой).
Были пересмотрены все, на данный момент созданные, “живые” объекты и их логика – подчищен мусор.

Итог

Трудимся!!!