Проект «Warder». Дневники разработки. Отчет 2

Всем привет!
Прошла третья неделя работы в “лаборатории игр” и многое было сделано.

 

Арт процесс

В первую очередь было принято решение прислушаться к наставлениям Виталия и приступить к планировке черновой графики, что бы посмотреть на общую картину, после чего дорабатывать её.

Основное правило в написании любой картины — от общего к частному. И вот что у нас получилось:

Взгляд на общую концепцию окружения и примерный поликаунт одной платформы

 

Подбор цветовой гаммы

 

Результат получился неплохой. Стало ясно к чему стремиться и примерный уровень проработки в нашей стилистике.

Так же сильно порадовали наброски окружения и элементов нашей художницы Ольги Бруневской. Вот некоторые из них:

После данных набросков мы решили быстро набросать ещё одну платформу в данном исполнении:

Благодаря совету Виталия, мы лучше поняли наш мир и путь к его улучшению в визуальном исполнении.

Так же Алёна приступила и почти закончила Low Poly модель нашего главного персонажа.

Warder low poly

Есть пару моментов, которые стоит проработать, но я думаю мы с лёгкостью с ними справимся=)

 

Программная реализация:

В прошлом отчёте данный раздел был весьма суховат. Постараемся исправиться.

Основным gameplay ядром в нашем проекте является “умная” боевая система, поэтому все силы, в данный момент, направлены на её улучшение. В ходе не малого количества тестов была выявлена проблема с попаданием по врагу, которая вносила дискомфорт в данный процесс. Было найдено не новое, но весьма эффективное решение данной проблемы – Auto Targeting.

Мы сразу же приступили к реализации данной системы:

  • Теперь система сама определяет самого удобного для атаки противника.
  • Так же по нажатию кнопки Lock Target все атаки будут проводиться в сторону выбранного врага.
  • Данная система не упрощает жизнь игрока, но делает приятнее управление. То что надо для не простого, наполненного эпичностью, боя!

Так же у нас получилось создать систему, которая поможет нам разнообразить наш мир и перемещение по нему.

После прохождения события открывается портал, войдя в который игрок может выбрать следующую платформу для прохождения.

Нажав на любую из платформ, персонаж моментально перемещается на неё (на данный момент есть одна платформа, но добавление новых не проблема).
Есть ещё много мелких правок и ошибок, которые были исправлены.

Шоу Бенни Хила – самый яркий баг за всё время нашей работы над проектом =) Заключался он в том, что скорость поворота врага была небольшой, и он не успевал довернуться в сторону персонажа, но двигался к нему, что приводила к постоянному движению врага вокруг персонажа.

Ошибка была быстро устранена, как и суицидальное настроение врагов, при котором они забывали о своей цели и шли к обрыву.
Итог:
В двух аспектах проекта идёт не малый рост, но надеюсь, мы ещё увеличим скорость работы и покажем лучший результат.