Советы по составлению концепт-документа игрового проекта от Андрея Чан

Андрей Чан

Андрей Чан

Специалист по запуску и оперированию продуктов / Publishing Product Director в компании Wargaming.net

 

Привет!

Как вы уже могли заметить, в моих ревью, зачастую появляются предположения “…если целевая аудитория такая…”,  “…если сеттинг такой…”. Как правило, это результат недостатка информации в дизайн-документе и отчетах.

Сегодня я хотел бы составить некий пример документа с информацией, которая будет интересовать вашего паблишера и\или продюсера, который будет этого паблишера искать.

 

Concept Document

Это самый первый документ, который потребует паблишер. Как правило, диздок его интересует гораздо меньше.

Это может быть как Word документ, так и красивая презентация. Важно, чтобы там были рассмотрены следующие пункты:

 

Название игры

Конечно, оно может поменяться. Его может изменить паблишер. Но рабочее название должно быть. Впрочем с этим ни у одной из команд проблем нет.

Нужно правда понимать, что до выхода на рынок, любое название – рабочее. Не нужно к нему привязываться.

 

Жанр

Здесь не нужно быть кратким, но и не нужно составлять огромную мешанину жанров.

RPG – плохо. Слишком мало информации.
Side view point-and-click action RPG – хорошо.

Смесь РПГ, экшена и стратегии, с уникальной боевкой и элементами match-3 – плохо. Непонятно, что главное, что второстепенное и куча лишней информации.
RTS с элементами RPG и turnbased битвами – хорошо. Понятно, что это все таки стратегия, а экшен и рпг тут в походовых боях.

 

Сеттинг

Здесь лучше сначала указать кратко и емко, что нибудь типа PostApocalyptic Dystopia, а потом раскрыть тему.

Например так:

Человечество изгнано с Земли механическими существами из другого мира. В последней попытке отбить Землю, люди посылают андроидов уничтожить машин.
Так, начинается война андройдов и машин… Война, которая откроет давно забытую правду о
этом мире.

Нагло стырено из описания Nier: Automata.

 

Описание игры

Здесь мы описываем саму игру и цели игрока.

“В роли андроида по имени 2B игрок может путешествовать по открытому миру. Битвы с противниками проходят в реальном времени и персонажи используют оружие ближнего боя. У игрока есть основные и побочные квесты…”

Добавьте немного про сюжет и визуальную составляющую и дело в шляпе.

 

Целевая аудитория

Про это я много говорил, в прошлых ревью. Это очень важный пункт, на основе которого, будут строиться исследования рынка и бизнес кейс. Который очень сильно будет влиять на решение паблишера.

 

USPs (Уникальное Торговое Предложение)

Как я уже писал в предыдущих ревью: Что уникального предлагает ваша игра? И помните, мы говорим о предложении, а не о функции.

Например если взять M&Ms – “Тает во рту, а не в руках” – несомненно, были конфеты которые не таяли в руках и до M&Ms. Но только M&Ms сделал это предложение уникальным.

 

Development Roadmap

Когда вы начали работу? Какие Milestones уже позади, а какие впереди?

Когда прототип, альфа, бета?

Таймлайн с датами – must have!

 

Команда

Очень важный пункт, но его нельзя представлять в начале. Сначала нужно показать, что есть, как это будет работать, а потом уже у всех возникнет вопрос – кто это будет делать?

 

Подробное описание игры

Всегда хорошо иметь в конце слайды или страницы с более подробным описанием игры. Что-то типа очень высокоуровнего диздока.

  • Персонажи
  • Левел дизайн
  • Окружение
  • Концепт Арт
  • Игровые механики
  • Core Gameplay
  • Meta Gameplay

Паблишеру не очень интересно, сколько конкретно HP должен отнимать Эльфийский Клинок (+2), но ему интересно, что в игре есть Эльфийские клинки и заточка.

 

В заключение

Вот так примерно выглядит Concept Document. Он легко трансформируется в презентацию для Паблишера, в Питч, в Product Description – как бы не называлось то, что потребует паблишер, к которому вы обратились.

В идеальном мире, это документ начинает пилиться в самом начале, вместе с диздоком, или как часть диздока.

Потом, уже после законченного прототипа, начинает делатся Marketing Requirements Document, Launch Strategy, Legal Review, Business Case, Production Plan… Но нам это пока не нужно =D

 

P.S.

Ну и как напутствие – если проект не прет и вы завязли в рутине, то возможно стоит вернуться к истокам и пересмотреть core геймплей и основную идею игры?
Конечно, на это нужны силы и воля, но зачастую это просто необходимо сделать. Так делают огромные компании, разом фиксируя убыток за год или два разработки – а это десятки миллионов долларов.

Но просто нельзя это рассматривать как убыток. Зайти в тупик или непролазную чащу и вернуться к развилке – это часть пути к релизу удачного продукта.

Удачи!