Общие термины в 3D анимации

Того, кто только погрузился в мир анимации, его особый язык может поставить зачастую в тупик, а порой может даже заставить вас в недоумении чесать затылок, в попытке понять значение того или иного термина. Здесь перечень наиболее используемых терминов в анимации, которые помогут вам на стадии обучения и во время создания самой анимации.

 

Таймлайн (Timeline — временная шкала)

На таймлайне отображены номера кадров в вашей сцене, его также можно настроить под любую нужную вам длину кадра. Здесь видны сами кадры и ими можно управлять. Также вы можете проиграть вашу анимацию непосредственно в самом 3D приложении с таймлайном.

image05

 

Ключевой кадр (Keyframe)

Ключевой кадр в основном своем значении подразумевает создание блока на всех анимациях. В 3D анимации вам нужно создать ключевой кадр, чтобы зафиксировать движение во времени. Когда вы создаете ключевой кадр, вы как бы сообщаете компьютеру, где вы хотите чтобы движение изменилось. Вам нужно создать как минимум два ключевых кадра, чтобы компьютер рассчитал нужное вам изменение в движении.

 

Частота кадров (FPS)

Частота кадров — это количество кадров в секунду. Очень важно определить частоту кадров, которая вам нужна, до того как делать какую-либо анимацию. Только тогда вы будете уверены, что ваша анимация правильно рассчитана во времени. Например, в фильмах используется частота кадров 24 кадра в секунду (24 FPS), а это значит, что в течение секунды вы видите 24 разных изображения. Как один из наиболее используемых форматов частоты кадров, 24 FPS — это нужная вам частота кадров, которую вы можете использовать по умолчанию, если не уверены, какая частота кадров должна быть в вашем проекте.

image01

 

Позы (Poses)

Поза в анимации показывает, как расположен в анимации персонаж. Это тоже самое, что выставлять позу статуи. За исключением анимации, бывает множество положений, которые собственно и создают анимацию. Если бы вы фиксировали анимацию в любой точке времени, в каком бы положении ни был персонаж — это рассчитывалось бы как поза.

image08

 

Линия движения (Line of action)

Линия движения — это невидимая линия, которую можно нарисовать по всей позе персонажа. Обычно для позы существует несколько главных линий, а именно “С” форма, отраженная или развернутая “С” форма и “S” форма. Когда вы выставляете позу вашего персонажа, нужно убедиться, что в основе движения лежит сильная линия, которая напоминает одну из этих форм, именно это позволит вам выставить динамичную позу. Неправильная линия движения обычно представляет собой простую прямую линию, которая проходит от головы до ног вашего персонажа.

image00

 

Блокинг (Blocking)

Блокинг — это одна из техник анимации, при которой создаются наиболее важные для сюжета ключевые позы, чтобы выставить расположение персонажа или объекта в пространстве и обозначить, как он будет двигаться в сцене. Эта техника используется на ранней стадии процесса анимации и помогает рассказать “историю” анимации. Зачастую блокинг — это первый этап в создании покадровой (от-позы-к-позе) анимации.

image04

 

Средняя поза (Breakdown — разбивка на составляющие)

Средняя поза показывает переход персонажа или объекта из одной ключевой позы в другую. Среднюю позу можно считать промежуточным этапом, однако он имеет свои особенности. Когда у вас стоит одна поза на первом кадре, а другая на десятом, следующим вашим шагом будет создание раскрывающей средней позы посередине этого временного отрезка.

 

Промежуточные кадры (Inbetweens)

Не путать со средней позой. Промежуточные кадры — это то, что происходит между позой A, позой Б, и их средней позой. В компьютерной анимации промежуточные кадры обычно рассчитываются автоматически. В традиционной 2D анимации созданием промежуточных кадров занимаются помощники аниматоров — мультипликаторы.

 

Дублирование (Twinning)

Дублирование — это термин, который описывает момент, когда одна часть тела персонажа зеркально отражает другую половину, из-за чего появляется искуственная симметрия. Избежать дублирования можно просто за счет легкого переноса баланса позы с одной половины тела на другую. Избегание дублирования в анимации — это первый шаг к созданию привлекательной позы. Исправить дублирование можно очень быстро просто за счет изменения положения рук или ног.

image06

 

Статика (Moving holds — “движущиеся задержки”)

В анимации статика — это явление, когда персонаж на какое-то время замирает в определенной позе, и в то же самое время имеет малозаметное движение. Статику используют в анимации, чтобы разбить движение и добавить эмоцию, будто персонаж пытается придумывать что-то на ходу. Статику нужно использовать в определенных случаях и только там, где это действительно необходимо. Если в анимации слишком много статики, в ней появятся неоправданные остановки.

 

Шлифовка (Polish pass)

Самый последний этап в анимации — это ее шлифовка. В этот момент аниматор начинает добавлять очень мелкие завершающие детали в свою работу. Такие детали, как движение глаз, пальцев и прочих мелочей, анимируются после того, как была завершена работа над всеми главными движениями.

image03

 

Шарнирное замыкание (Gimbal lock)

В компьютерной анимации шарнирное замыкание — это потеря одной степени свободы в повороте сустава. Это значит, что вы уже повернули сустав слишком сильно и зашли за отметку 180 градусов, из-за чего компьютер теперь не понимает, в каком направлении вы собираетесь повернуть сустав. В анимации это будет выглядеть как очень быстрый поворот с заклиниванием. Чтобы этого избежать, убедитесь, что вы используете порядок поворота, подходящий вашей анимации. Порядок поворота помогает вам оценить, как разные оси реагируют на поворот объекта. В некоторых программах есть инструменты, которые вычисляют значения поворота, которые вызывают шарнирное замыкание, что в свою очередь позволяет сгладить скачки в файле анимации поворота.

image07

 

Ломать суставы (Breaking joints)

Ломать суставы значит поворачивать сустав в противоположном направлении от его нормального перегиба. В реальности это физически невозможно без того, чтобы сломать сустав. В то же время в анимации сгибание суставов в противоположном направлении добавит движению большую гибкость. Такой прием часто используют чтобы сделать анимацию более мультяшной. Поскольку вы ломаете сустав только на один или два кадра, при проигрывании сцены на нормальной скорости это не будет заметно.

image02

Надеемся, наш список поможет вам в путешествии по миру анимации. Изучайте новые термины и постигайте искусство анимации вместе с Polygon.

 

Редакция и перевод. Напоминалка от www.digitaltutors.com