Как я делаю игры. Часть 1 — Николай Евтихиев

Всем привет, меня зовут Николай, мне 27 лет, и я занимаюсь разработкой игр. Занимаюсь так хорошо и плотно, что вряд ли кто-то когда-либо слышал обо мне и видел мои игры. И сегодня я хочу рассказать как это — понимать, что ты можешь сделать практически все, что захочешь; но осознавать, что никто это не увидит. Или увидит?

Сколько себя помню, мне всегда нравилось творчество в любых его проявлениях. Неважно, что это было: рисование масляными красками на холсте в темном и душном подвале или складывание листиков клена в какие-либо фигурки. Бонусом к этому шла просто невероятная любовь ко всякого рода играм. Я начинал с PS1, и на данный момент я абсолютно всеяден: мобильные игры, консольные, компьютерные или игры хоть на калькуляторе. Везде можно найти что-то интересное, хотя, конечно, придется перекапывать кучу хлама.

Моя первая игра

Примерно в 15 лет мне в голову стучит замечательная идея: ведь игры люди делают, и как-то же это у них получается? Значит и я смогу! Сказано, сделано — открывается интернет, перекапывается тонна информации, голова болит, но дело идет. Постепенное разбирательство и вот оно: найден игровой 2D-движок, который поможет сократить кучу времени на разработку и позволит начать делать сам геймплей. На самом делен, никогда не любил высшую математику и писать свой физический движок не стремился. Но иногда без вышки никак, тут уж ничего не поделать.

Мало помалу время шло. Я делал свои мелкие проекты, прыгал от одной идеи к другой, как маленький щенок, который видит то мячик, то кустик, то человека. Да и нормально это было, ведь ребенок так себя и ведет. Даже если ему 15 лет, и этот ребенок вместо того, чтобы по девочкам шастать, сидит дома, уткнувшись в компьютер и создает свои миры.

Неделя за неделей, год за годом, движки меняются как перчатки, новые идеи становятся старыми, вся эта череда хаоса в голове и в жизни — и тут наконец ты начинаешь задумываться: а на кой собственно ты все это делаешь? Нет, конечно круто, у тебя есть набор неплохих скилов, ты более-менее можешь сделать все сам, но работу не найдешь, ведь в геймдеве (да как и в любой области) нужны узкие специалисты, которые знают что-то очень хорошо, но только это что-то, а не все сразу.

Делать свои игры? Да, интересно, но за кучу прошедшего времени ты и понятия не имеешь, как вообще строится реклама, как людей пригласить, да и в чем-то даже боишься показать свою игру. А вдруг не выстрелит, а вдруг тебя будут гнать тряпками, когда ты принесешь то, над чем трудился многие годы. И ты один. Поиски энтузиастов ни к чему не приводят, людей можно понять — работать за идею я и сам считаю что это глупо.

Но ведь как-то же, черт побери, собираются люди и делают игры на идее! Примеры есть! Но в моем случае пример не воплощается в жизнь. И ты сидишь. Сидишь со стопкой начатых идей и проектов, и думаешь. И не можешь понять, к чему тебя привело все это. А главное, что делать дальше.

Сцена из моей VR-игры в жанре шутера

Моей целью в разработке игр всегда было создать интересный, проработанный мир, который будет пронизан захватывающими историями и геймплейно любопытен. И суть не в деньгах, на деньги-то мне наплевать. Суть в том чтобы дарить людям новые эмоции, новые ощущения, погружение в другие миры, истории и замыслы, хитрые переплетения сюжетов.

Но в этом мире крупных игроков и царства рекламы, если ты не вкладываешь деньги, то о тебе узнает дай бог десяток-другой людей из интернета, не учитывая твой круг общения — тут и так понятно. Деньги же вкладывать страшно.

Идти к издателю? Издателя всегда волнует, в первую очередь, не твоя гениальная идея и уникальность, а то, сколько денег игра сможет принести. Большие дяди не любят рисковать, они любят денюжку. Как вы думаете, почему что в жанре игр, что в жанре кино складывается ощущение, что все они делаются по одному шаблону и меняются только декорации? Потому что шаблон продается. Хочешь чтобы о твоей игре узнали и играли в нее — делай по шаблону…

Скриншот из моей игры TRITOR — летаем на машинках в сетевом мочилове и бьем соперников

А я не люблю шаблоны, черт побери! Людям нужен новый воздух, новые идеи, новые переживания! И тут ты сталкиваешься с еще одной проблемой. Таких как ты — миллион. Каждый мечтал в детстве сделать свою супер-пупер игру. У некоторых получалось. А некоторые уже выпускают игры десятками за год, генерируя сотни идей. И людей становится все сложнее удивить.

Графически игры то и дело подымают планку год за годом, безнадежно отрываясь от таких подвальных деятелей, как я, которым на одну модельку персонажа придется убить несколько месяцев, чтобы она выглядела приемлемо. Или убегать в сторону пиксель-арта, но на мой личный взгляд, игрострой уже так захламлен этой стилистикой, что, признаюсь, большую часть этого я просто проматываю, скорее всего упуская интересные игры.

И при этом все, чего тебе хочется — это просто заниматься любимым делом и жить.

Один раз я попытался работать в команде над чужой идеей, результат на видео выше. Практически все что в нем есть, это моя работа. Да, темновато немного вышло. На самом деле не все так плохо. Я рад тому, что выучил, и не собираюсь стоять на месте. Это очень классно, узнавать каждый день что-то новое и рвать дальше.

В последнее время я занялся преподаванием. Учу людей делать игры на движке UE4. Это довольно интересно и для меня, и, как я полагаю, для моих студентов: на занятия же они ходят. И сейчас я решил делать публикации в которых буду рассказывать о том, как я сейчас разрабатываю свою игру, делиться интересными мыслями о том, как меняется мышление разработчика-одиночки на протяжении лет, и как с этим жить. В какой-то степени это будет и дневник разработки, думаю со стороны интересно понаблюдать за человеком, который пытается “выйти в люди”, что называется.

Николай на ArtStation

Николай в VK

Этой статьей мы совместно с Николаем открываем серию его дневников. В будущем затронем разные стороны разработки игр: от психологических до игровых механик. Будем рады вашим комментариям и всяческим реакциям, вторая часть — уже на следующей неделе.