Советы по составлению концепт-документа игрового проекта от Андрея Чан

img

Привет! Сегодня составим концепт-документ игрового документа)

Как вы уже могли заметить, в моих ревью, зачастую появляются предположения «…если целевая аудитория такая…», «…если сеттинг такой…». Как правило, это результат недостатка информации в дизайн-документе и отчетах.

Сегодня я хотел бы составить некий пример концепт-документа с информацией, которая будет интересовать вашего паблишера и\или продюсера, который будет этого паблишера искать.

Концепт-документ

Концепт-документ — это самый первый документ, который потребует паблишер. Как правило, диздок его интересует гораздо меньше.

Это может быть как Word документ, так и красивая презентация. Важно, чтобы там были рассмотрены следующие пункты:

Название игры

Конечно, оно может поменяться. Его может изменить паблишер. Но рабочее название должно быть. Впрочем с этим ни у одной из команд проблем нет.

Нужно правда понимать, что до выхода на рынок, любое название – рабочее. Не нужно к нему привязываться.

Жанр

Здесь не нужно быть кратким, но и не нужно составлять огромную мешанину жанров.

«RPG» – плохо. Слишком мало информации.

«Side view point-and-click action RPG» – хорошо.

«Смесь РПГ, экшена и стратегии, с уникальной боевкой и элементами match-3» – плохо.

Непонятно, что главное, что второстепенное и куча лишней информации.

«RTS с элементами RPG и turn—based битвами» – хорошо. Понятно, что это все таки стратегия, а экшен и рпг тут в походовых боях.

Сеттинг

Здесь лучше сначала указать кратко и емко, что нибудь типа «Post—Apocalyptic Dystopia», а потом раскрыть тему.

Например так: «Человечество изгнано с Земли механическими существами из другого мира. В последней попытке отбить Землю, люди посылают андроидов уничтожить машин. Так, начинается война андройдов и машин… Война, которая откроет давно забытую правду о этом мире.»

Нагло стырено из описания Nier: Automata.

Описание игры

Здесь мы описываем саму игру и цели игрока.

«В роли андроида по имени 2B игрок может путешествовать по открытому миру. Битвы с противниками проходят в реальном времени и персонажи используют оружие ближнего боя. У игрока есть основные и побочные квесты…»

Добавьте немного про сюжет и визуальную составляющую и дело в шляпе.

Целевая аудитория

Про это я много говорил, в прошлых ревью. Это очень важный пункт, на основе которого, будут строиться исследования рынка и бизнес кейс. Который очень сильно будет влиять на решение паблишера.

USPs (Уникальное Торговое Предложение)

Как я уже писал в предыдущих ревью: Что уникального предлагает ваша игра? И помните, мы говорим о предложении, а не о функции.

Например если взять M&Ms – «Тает во рту, а не в руках» – несомненно, были конфеты которые не таяли в руках и до M&Ms. Но только M&Ms сделал это предложение уникальным.

Development Roadmap

Когда вы начали работу? Какие Milestones уже позади, а какие впереди?

Когда прототип, альфа, бета?

Таймлайн с датами – must have!

Команда

Очень важный пункт, но его нельзя представлять в начале. Сначала нужно показать, что есть, как это будет работать, а потом уже у всех возникнет вопрос – кто это будет делать?

Подробное описание игры

Всегда хорошо иметь в конце слайды или страницы с более подробным описанием игры. Что-то типа очень высокоуровнего диздока.

  • Персонажи
  • Левел дизайн
  • Окружение
  • Концепт-Арт
  • Игровые механики
  • Core Gameplay
  • Meta Gameplay

Паблишеру не очень интересно, сколько конкретно HP должен отнимать Эльфийский Клинок (+2), но ему интересно, что в игре есть Эльфийские клинки и заточка.

img img

    Бесплатно поможем
    с выбором курса

    В заключение

    Вот так примерно выглядит концепт-документ. Он легко трансформируется в презентацию для Паблишера, в Питч, в Product Description – как бы не называлось то, что потребует паблишер, к которому вы обратились.

    В идеальном мире, это документ начинает пилиться в самом начале, вместе с диздоком, или как часть диздока.

    Потом, уже после законченного прототипа, начинает делатся Marketing Requirements Document, Launch Strategy, Legal Review, Business Case, Production Plan… Но нам это пока не нужно (っ◕‿◕)っ

    P.S. Ну и как напутствие – если проект не прет и вы завязли в рутине, то возможно стоит вернуться к истокам и пересмотреть core геймплей и основную идею игры?

    Конечно, на это нужны силы и воля, но зачастую это просто необходимо сделать. Так делают огромные компании, разом фиксируя убыток за год или два разработки – а это десятки миллионов долларов.

    Но просто нельзя это рассматривать как убыток. Зайти в тупик или непролазную чащу и вернуться к развилке – это часть пути к релизу удачного продукта.

    Удачи!

    img